Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
107 lines
6.5 KiB
C++
107 lines
6.5 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Что означает глубина N.
|
||
//
|
||
// Игра — это бесконечный спуск: чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
|
||
// богаче находки. Весь этот наклон живёт ЗДЕСЬ, в одной функции, и больше
|
||
// нигде. Причина простая: кривая сложности — это то, что правят чаще всего и
|
||
// правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через
|
||
// месяц перестаёт поддаваться правке вообще, потому что «сделать десятый этаж
|
||
// чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
|
||
//
|
||
// Чего здесь НЕТ намеренно:
|
||
// * множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое
|
||
// большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит
|
||
// и сколько их, а не сколько раз надо выстрелить в одного и того же;
|
||
// * потолка. Функция определена для любого N: спуск бесконечен, и этаж 200
|
||
// обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
|
||
//
|
||
// Всё, что отсюда выходит, — данные. Ни рендер, ни симуляция про «глубину» не
|
||
// знают, они читают готовые числа.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "engine/theme.h"
|
||
|
||
struct FloorSpec
|
||
{
|
||
int depth = 1;
|
||
|
||
// Отделка этажа. Комнаты со своей темой её сохраняют — тема этажа
|
||
// достаётся коридорам и тем комнатам, которые от неё не отказались.
|
||
uint8_t theme = 0;
|
||
|
||
// Сколько «опасности» разрешено выпустить на этаж (цены — в каталоге).
|
||
// Главный рычаг сложности: он растёт всегда, а состав того, на что его
|
||
// тратят, меняется вместе с ним.
|
||
float dangerBudget = 4.0f;
|
||
|
||
// Множитель шанса срабатывания точек спавна. Бюджет отвечает за то,
|
||
// НАСКОЛЬКО злой этаж, этот множитель — за то, насколько он плотный.
|
||
float spawnChanceScale = 1.0f;
|
||
|
||
// Лут: сколько предметов лежит на этаже и какого качества.
|
||
int lootDrops = 2;
|
||
int lootTier = 0;
|
||
|
||
// Насколько сжат обзор. Render-only: свет и туман войны на симуляцию не
|
||
// влияют (docs/02-architecture.md), поэтому темнеть с глубиной безопасно.
|
||
// Именно это и делает окружение страшнее — не новые спрайты, а то, что
|
||
// видно всё меньше.
|
||
float sightScale = 1.0f;
|
||
|
||
// Опыт за этаж — множитель к цене убитого. Растёт медленнее опасности:
|
||
// спускаться должно быть выгодно, но не настолько, чтобы пропуск этажей
|
||
// стал единственной разумной игрой.
|
||
float xpScale = 1.0f;
|
||
};
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Коэффициенты кривой. Раньше они стояли числами прямо в DescribeFloor, то есть
|
||
// «чуть злее с десятого этажа» требовало пересборки движка. Теперь это данные
|
||
// проекта (project.txt), и ФОРМА кривой при этом остаётся в коде: проект гнёт
|
||
// её, но не может подменить, скажем, линейный рост экспонентой.
|
||
//
|
||
// Так и задумано. Проект, которому нужна другая форма, — это повод завести ещё
|
||
// одно поле здесь, а не язык выражений в текстовом файле: кривую правят на
|
||
// ощупь и часто, и она обязана оставаться читаемой целиком за один взгляд.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
struct FloorCurve
|
||
{
|
||
// Опасность: base + linear*(d-1) + quad*(d-1)^2.
|
||
float dangerBase = 3.0f;
|
||
float dangerLinear = 2.2f;
|
||
float dangerQuad = 0.10f;
|
||
|
||
// Плотность точек: 1 + perFloor*(d-1), но не выше cap.
|
||
float densityPerFloor = 0.05f;
|
||
float densityCap = 1.5f;
|
||
|
||
// Лут: base + d/floorsPerDrop предметов, тир — ступень на floorsPerTier.
|
||
int lootBase = 2;
|
||
int floorsPerDrop = 4;
|
||
int floorsPerTier = 3;
|
||
|
||
// Обзор: 1 - perFloor*(d-1), но не ниже floorAt.
|
||
float sightPerFloor = 0.035f;
|
||
float sightFloorAt = 0.60f;
|
||
|
||
// Опыт: 1 + perFloor*(d-1).
|
||
float xpPerFloor = 0.15f;
|
||
|
||
// С какого этажа начинается каждая тема отделки. Последняя полоса открытая:
|
||
// дальше тема не меняется, потому что менять её больше не на что.
|
||
int themeFrom[THEME_COUNT] = {1, 4, 8, 13};
|
||
};
|
||
|
||
// Активная кривая. Ставится один раз при загрузке проекта, как и g_proj.
|
||
inline FloorCurve g_curve;
|
||
|
||
// Кривая. Определена для любого depth >= 1.
|
||
FloorSpec DescribeFloor(int depth);
|
||
|
||
// Подпись этажа для HUD: "D3 RUST". Здесь, а не в HUD, потому что имя темы
|
||
// этажа — часть кривой, и знать, какая тема на каком этаже, HUD не обязан.
|
||
// Пишет в buf не больше cap символов, включая ноль.
|
||
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap);
|