squad-proto/projects/descent/catalog/entities.txt
z.kirill 0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00

70 lines
6.4 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Каталог размещаемых сущностей — граница между движком и игрой.
#
# Редактор комнат читает ТОЛЬКО этот файл: он не знает, что такое SHAMBLER и
# чем тот бьёт, он знает id, класс, цвет, глубину и цену. Игра переводит id в
# свои EnemyKind и ItemId одной таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp).
#
# entity <id> ключ=значение ...
#
# class monster | prop | loot
# depth N — с этажа N и глубже
# N..M — с N по M включительно
# danger цена в бюджете опасности этажа. Не урон и не HP, а «сколько места
# в голове игрока эта тварь занимает». Бюджет — то, чем этаж
# отличается по СЛОЖНОСТИ, а не по числу тел
# tier качество предмета: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже
# color чем редактор рисует сущность, пока для неё нет спрайта
#
# Порядок ключей не важен, лишние ключи — ошибка, а не молчаливый пропуск.
# Порядок СТРОК важен: это порядок палитры в редакторе.
# --- твари -------------------------------------------------------------------
# Кривая простая и читается сверху вниз: первые этажи — бредущие и бегуны,
# дальше подключаются плевки, громилы и хваты. Верхняя граница у мелочи есть
# намеренно: на двадцатом этаже одиночный бредущий занимал бы место, которое
# должно достаться чему-то, чего игрок ещё не видел.
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
entity rusher class=monster depth=1 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
# Мишень приёмки: не ходит и не бьёт. Опасности не несёт, поэтому и бюджета
# не тратит — ею ставят неподвижную цель, когда нужна именно цель.
entity dummy class=monster depth=1 danger=0.0 radius=0.34 color=120,44,44 sprite=- name=TARGET
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
# Ломается, не отрастает обратно и не участвует в зачистке.
entity crate class=prop depth=1 radius=0.38 color=104,76,46 sprite=prop_crate name=CRATE
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
entity locker class=prop depth=2 radius=0.36 color=78,88,96 sprite=prop_locker name=LOCKER
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
# Тир — это «с какой глубины вещь становится находкой». Нижние тиры с глубиной
# не исчезают: бинт нужен всегда, он просто перестаёт быть удачей.
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
# Батарея — второй расходник первой необходимости после бинта: свет садится сам
# и на всех, поэтому нижним тиром и с первого этажа. Иконки пока нет.
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
entity pistol class=loot tier=0 depth=1 radius=0.24 color=190,180,168 sprite=item_icon_pistol name=PISTOL
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
entity jacket class=loot tier=0 depth=1 radius=0.26 color=122,112,96 sprite=item_icon_jacket name=JACKET
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
entity saber class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=200,212,228 sprite=item_icon_saber name=SABER
entity vest class=loot tier=1 depth=3 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
entity stimpack class=loot tier=1 depth=3 radius=0.22 color=130,220,170 sprite=item_icon_stimpack name=STIM
entity smg class=loot tier=2 depth=5 radius=0.26 color=176,200,220 sprite=item_icon_smg name=SMG
entity shotgun class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
entity cleaver class=loot tier=2 depth=6 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
entity spurs class=loot tier=2 depth=5 radius=0.22 color=198,184,120 sprite=item_icon_spurs name=SPURS
entity lantern class=loot tier=2 depth=4 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
entity magnum class=loot tier=3 depth=9 radius=0.28 color=226,210,176 sprite=item_icon_magnum name=MAGNUM
entity bow class=loot tier=3 depth=10 radius=0.26 color=154,190,164 sprite=item_icon_bow name=BOW
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
entity shroud class=loot tier=3 depth=11 radius=0.26 color=88,84,100 sprite=item_icon_shroud name=SHROUD
entity charm class=loot tier=3 depth=8 radius=0.22 color=196,130,190 sprite=item_icon_charm name=CHARM