squad-proto/projects/hollow/catalog/entities.txt
z.kirill 0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00

36 lines
3.0 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Каталог HOLLOW. Формат тот же, что у DESCENT, — это формат ДВИЖКА.
#
# Набор другой и цены другие: здесь нет мишеней и почти нет обстановки, зато
# бегуны выходят с первого этажа, а громила — с четвёртого, а не с седьмого.
#
# id совпадают с DESCENT намеренно: игра переводит их в свои EnemyKind одной
# таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp), и id, которого в ней нет, не даст
# никого. Это граница ИГРЫ, а не движка.
# --- твари -------------------------------------------------------------------
entity rusher class=monster depth=1 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
entity lurker class=monster depth=2 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
entity brute class=monster depth=4 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
# Короткая лестница качества: четыре тира на шесть этажей вместо четырёх на
# двенадцать. Спуск здесь не успевает одеть отряд, и это замысел.
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
entity vest class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
entity shotgun class=loot tier=2 depth=3 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
entity lantern class=loot tier=2 depth=3 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
entity plate class=loot tier=3 depth=5 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
entity cleaver class=loot tier=3 depth=5 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER