Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
81 lines
5.7 KiB
Markdown
81 lines
5.7 KiB
Markdown
# 04 — Мир: карта, рейкаст, коллизии, мишени
|
||
|
||
## Тайлмап
|
||
|
||
[src/world/tilemap.h](../src/world/tilemap.h). Сетка 48×48, тайл `EMPTY` или `WALL`.
|
||
Тайл = 1.0 юнита, координаты сущностей — `float`.
|
||
|
||
**Вне карты считается стеной.** Это убирает граничные проверки из рейкаста и коллизий.
|
||
|
||
## Планировка уровня
|
||
|
||
Генерируется кодом, без RNG, полностью детерминированно (`Tilemap::Generate`).
|
||
|
||
```
|
||
y 0..1 сплошная рамка (2 тайла по всему периметру)
|
||
y 2..12 северная комната: кучка из 3 мишеней + колонны
|
||
y 13..15 стена-разделитель на всю ширину
|
||
проход A: x=10..11 проход B: x=30..31 (оба шириной 2 тайла)
|
||
y 16..45 центральная арена: кучка из 5 мишеней, колонны, огрызки стен, блок 2x2
|
||
x 12..14 западная стена-разделитель (y 20..44), проход: y=30..31
|
||
x 38..40 восточная стена-разделитель (y 18..40), проход: y=27..28
|
||
```
|
||
|
||
Отряд стартует в `(24, 26)` — открытая арена, кучка из 5 мишеней в радиусе оружия.
|
||
|
||
Колонны и огрызки стен раскиданы по всей карте намеренно: без них не проверить
|
||
ни LOS, ни обход. Три прохода шириной 2 тайла — это тест-кейс, где правило
|
||
«не стрелять сквозь своих» упирается в геометрию.
|
||
|
||
Северная кучка мишеней стоит **напротив прохода B** (`x=29.5/31.5`), так что из
|
||
коридора до неё есть чистая линия. Без этого проверить критерий «в узком проходе
|
||
отряд вытягивается в колонну, стреляет передний» было бы не на чем.
|
||
|
||
Кучка обязана быть **в пределах дальности от середины прохода** (`y≈14`), иначе
|
||
тест-кейс проверяет пустоту. При укорочении дальности до 7.2 её пришлось
|
||
подтянуть на два тайла к югу (`y` 5.5–8.5 → 7.5–10.5): ближняя мишень теперь в
|
||
~6.5 юнита. Меняешь `weaponRange` — пересчитывай и эти координаты.
|
||
|
||
## DDA-рейкаст
|
||
|
||
`Tilemap::RaycastBlocked(a, b, tHit)` — Amanatides & Woo, без аллокаций.
|
||
Возвращает, пересекает ли отрезок стену, и опционально параметр входа в стену `[0..1]`.
|
||
|
||
Используется в трёх местах:
|
||
- `LaneClear` — пункт «геометрия» (спек 6.3);
|
||
- пуля — поиск столкновения со стеной за шаг;
|
||
- оценка кандидатов решателя — там же, через `LaneClear`.
|
||
|
||
## Коллизии
|
||
|
||
`ResolveCircle(pos, r)` — circle vs AABB тайла: для каждой стены в охватывающем
|
||
прямоугольнике ищется ближайшая точка AABB и круг выталкивается по нормали.
|
||
Три итерации — из-за углов, где выталкивание одной стеной загоняет в другую.
|
||
Вырожденный случай (центр внутри тайла) выталкивается по ближайшей грани.
|
||
|
||
**Скольжение вдоль стен** делается в `IntegrateAgent`: после выталкивания из
|
||
скорости вычитается только нормальная составляющая, касательная остаётся.
|
||
Плюс к этому `WallAvoidForce` даёт касательную силу обхода — см.
|
||
[05-squad-ai.md](05-squad-ai.md), слой 4.
|
||
|
||
`CircleHitsWall(pos, r)` — быстрая проверка «в стене ли», для отбраковки кандидатов.
|
||
|
||
## Мишени
|
||
|
||
[src/sim/target.h](../src/sim/target.h). 12 штук, не атакуют и сами никуда не идут.
|
||
|
||
- Расстановка кучками: 5 (арена) + 3 (север) + 3 (запад) + 1 (восток).
|
||
- HP 500, урон пули 12 → 42 попадания. Урон клинка 130 → 4 удара.
|
||
- Умерла → респавн через 3 с на том же месте. Прототип работает бесконечно.
|
||
|
||
Мёртвая мишень не рисуется, не выбирается целью и не участвует в оценке покрытия.
|
||
|
||
**Отдача.** Удар в ближнем бою отбрасывает мишень (`meleeKnockback`), импульс
|
||
гасится (`targetKnockDamp`), и мишень возвращается на своё место `home`
|
||
(`targetReturnRate`). Без отдачи попадание в упор визуально не отличается от
|
||
промаха. Возврат обязателен: расстановка захардкожена, и уползание мишеней
|
||
поломало бы все замеры разом — респавн дополнительно ставит `pos = home`.
|
||
|
||
**Тело.** Мишень расталкивает агентов (`TargetPushForce`, `wTargetPush`): до
|
||
ближнего боя агент мог стоять внутри мишени, и удар не читался вообще.
|