Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены
целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни
на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку
"продолжить".
Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это
пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии,
снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят
предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список;
цепочка читается как путь.
Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число
туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый
же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в
свалку.
ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9%
одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с
фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и
выбор кончается к сороковому этажу навсегда.
Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех
следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное
дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около
шести с половиной полных проходов.
Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них
опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя.
Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов:
дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт
урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22
парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620
Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже -
там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой
это было в основном проекте.
Формат профиля 7: строки tree.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
37 lines
3.2 KiB
Plaintext
37 lines
3.2 KiB
Plaintext
# Каталог HOLLOW. Формат тот же, что у DESCENT, — это формат ДВИЖКА.
|
||
#
|
||
# Набор другой и цены другие: здесь нет мишеней и почти нет обстановки, зато
|
||
# бегуны выходят с первого этажа, а громила — с четвёртого, а не с седьмого.
|
||
#
|
||
# id совпадают с DESCENT намеренно: игра переводит их в свои EnemyKind одной
|
||
# таблицей (src/sim/spawn_catalog.cpp), и id, которого в ней нет, не даст
|
||
# никого. Это граница ИГРЫ, а не движка.
|
||
|
||
# --- твари -------------------------------------------------------------------
|
||
entity rusher class=monster depth=4 danger=1.3 radius=0.27 color=158,74,44 sprite=rusher_walk name=RUSHER
|
||
entity larva class=monster depth=1..4 danger=0.7 radius=0.28 color=132,120,78 sprite=shambler_walk name=LARVA
|
||
entity shambler class=monster depth=3 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
||
entity lurker class=monster depth=5 danger=2.6 radius=0.30 color=88,62,118 sprite=lurker_walk name=LURKER
|
||
entity spitter class=monster depth=3 danger=2.0 radius=0.31 color=96,132,72 sprite=spitter_walk name=SPITTER
|
||
entity brute class=monster depth=4 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
||
|
||
# --- обстановка --------------------------------------------------------------
|
||
entity barrel class=prop depth=1 radius=0.33 color=92,84,58 sprite=prop_barrel name=BARREL
|
||
|
||
# --- лут ---------------------------------------------------------------------
|
||
# Короткая лестница качества: четыре тира на шесть этажей вместо четырёх на
|
||
# двенадцать. Спуск здесь не успевает одеть отряд, и это замысел.
|
||
entity ammo class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=200,176,96 sprite=item_icon_ammo name=AMMO
|
||
entity bandage class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=216,208,196 sprite=item_icon_bandage name=BANDAGE
|
||
entity battery class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=150,210,200 sprite=- name=BATTERY
|
||
entity knife class=loot tier=0 depth=1 radius=0.22 color=214,222,232 sprite=item_icon_knife name=KNIFE
|
||
|
||
entity rifle class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=208,196,150 sprite=item_icon_rifle name=CARBINE
|
||
entity vest class=loot tier=1 depth=2 radius=0.26 color=108,118,108 sprite=item_icon_vest name=VEST
|
||
|
||
entity shotgun class=loot tier=2 depth=3 radius=0.28 color=214,158,104 sprite=item_icon_shotgun name=SHOTGUN
|
||
entity lantern class=loot tier=2 depth=3 radius=0.24 color=240,206,130 sprite=item_icon_lantern name=LANTERN
|
||
|
||
entity plate class=loot tier=3 depth=5 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
||
entity cleaver class=loot tier=3 depth=5 radius=0.28 color=196,174,160 sprite=item_icon_cleaver name=CLEAVER
|