squad-proto/.claude/commands/sprite.md
z.kirill 4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00

1.5 KiB

Produce a game sprite

Request: $ARGUMENTS

Treat this as an asset-production task, not a request to draw a one-off shape in C++.

  1. Read only the relevant catalog and documentation:
    • agent/body/armor/weapon: assets/agents/catalog.yaml, .claude/commands/agent-sprite.md;
    • monster: assets/monsters/catalog.yaml, docs/14-monsters.md;
    • environment/item: assets/content_coverage.yaml, tools/generate_static_assets.py.
  2. Preserve the visual lock: grounded near-future sci-fi horror and body horror. Agents are lean covert operators, never bulky space marines. Camera is Diablo-style orthographic isometry. Agent paper-doll layers are exactly 70x90 and share the existing rig/pivot.
  3. Extend a catalog/generator/rig; never commit a single hard-coded runtime Sprite as the final asset. New agent equipment is one layer per animation, not every loadout combination.
  4. Render only the requested/new component. Reuse the existing .blend; do not rebuild all rigs unless their geometry changed.
  5. Run powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools/build_assets.ps1 and fix every strict validation or coverage failure before reporting success.
  6. Verify through text (sf validate, sf ascii, coverage). Do not open generated PNG/SFA. If the human asks to inspect it, create a grid using tools/sprite_preview.py and give the path; the human may open that preview.

Report the generated asset IDs, supported animations/directions, build status, and exact command needed to run the game with --sf.