squad-proto/docs/07-milestones.md
z.kirill 4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00

15 KiB
Raw Blame History

07 — Журнал вех

Порядок из раздела 10 спека: после каждой вехи сборка и запуск, потом следующая.

Веха Что сделано Чем проверено
M0 CMake + raylib через FetchContent, фреймбуфер 480×270, ×3 апскейл, fixed timestep, изометрическая сетка сборка MSVC x64, окно открывается, текстура 480×270 RGBA8 создаётся
M1 тайлмап 48×48, генерация уровня, процедурные спрайты пола и стен, камера за якорем, сортировка по глубине скриншот: ромбы пола шахматкой, кубы стен перекрывают друг друга правильно
M2 5 агентов, движение якоря в экранных осях, три строя, separation, коллизии со стенами скриншот: пятеро в клину, цвета различимы, стены не проходятся
M3 мишени с респавном, DDA-рейкаст, LaneClear, авто-огонь, пули-снаряды, дружественный урон, FRIENDLY_HITS --headless 60 --no-solver --no-laneavoid: 1 попадание по своим, uptime 13.6 % — то есть проблема, которую должно решать ядро, воспроизводится
M4 решатель огневых позиций, гистерезис и коммит, реестр линий и расступание то же 60 с с включённым ядром: 0 попаданий, uptime 88 % на стоянке у мишеней
M5 ручное прицеливание, конус ±20°, назначенная цель, Tab сценарий 11.7 в --accept: 0 попаданий по своим при активной назначенной цели
M6 оверлей F1F4, метрики, журнал попаданий по своим, runtime-тюнинг [ ] - =, --set скриншот боевого кадра: зелёные линии у всех пятерых, FRIENDLY_HITS 0, uptime 99 %
M7 ближний бой: классы оружия, сектор удара, три фазы, свой больший круг, дуга; отзывчивый диск на поводке --accept: M7.1M7.3 PASS, 81 взмах / 81 попадание / 23 убийства за 30 с, FRIENDLY_HITS 0; все критерии спека 11 по-прежнему PASS
M8 конвейер ассетов SpriteForge: манифесты, загрузчик .sfa в игровой Sprite, hot reload по sf watch, dev-режимы --sprites и --sf-tiles sf validate 0 ошибок, --sprites читает все три ассета, тайлы подменены на живой игре без перезапуска (12-assets.md)
M9 игровой слой: 5 стволов и 3 клинка, 4 вида тварей с телеграфом удара, снаряжение с инвентарём, HUD, меню, экран отряда, безрамочный полный экран --accept PASS без изменений (бой живёт под combatMode, приёмка — в песочнице), 36 с боя без потерь в отряде (13-combat.md)
M10 разрушаемая обстановка (ящик, бочка, шкафчик) в пуле Target с последним приоритетом цели; силуэты тварей вместо капсул + LURKER; варианты плиты пола; анимированные твари из SpriteForge (--sf-enemies / --sf) --accept PASS без изменений (обстановки в песочнице нет), метки целей в бою — только твари при живом противнике рядом; sf validate 0 ошибок на 8 ассетах, --sprites читает все шесть циклов шага (13-combat.md, 12-assets.md)
M11 движок отдельной целью сборки (tile2d) и редактор комнат отдельным приложением (tile2d_editor.exe); каталог размещаемых сущностей данными; формат комнаты-шаблона с таблицами весов спавна; сборка уровня из комнат по сиду; темы отделки слоем Tilemap::theme[] tile2d_editor --check: 8 комнат OK, круговой прогон через запись сходится, 5 сидов без недостижимых и срезанных сущностей; --accept PASS без изменений (набор комнат приёмка не подключает) (15-engine-and-editor.md)
M12 спуск как жанр: глубина первичным понятием движка (DescribeFloor), бюджет опасности вместо голого шанса, лут на полу с пассивным подбором, точка спуска и перенос отряда между этажами, сжатие обзора с глубиной, растровый шрифт 3x5 для номера этажа tile2d_editor --check: покрытие глубин 1..16 и сборка на 1/3/6/10/16/24 без ошибок, бюджет выбирается полностью; --descend 8: сумки доезжают вниз (8→30 предметов); --accept PASS без изменений (16-descent.md)
M13 экстракшен: эвакуация там, где вошли, профиль со схроном и снаряжением между вылазками, чекпоинты каждые 5 этажей, экран итога с вынесенным и потерянным, сборы на экране отряда --descend 7: сумки доезжают вниз, эвакуация уносит 40 предметов, профиль сходится после записи; --accept PASS без изменений (17-extraction.md)
M14 Tile2D как самостоятельный движок: engine/ своим каталогом и целью, engine/config.h вместо зависимости от tuning.h, проекция отдельным швом и второй вид отображения (сверху), формат проекта с путями и кривой глубины, игра стала проектом projects/descent компилятор нашёл три зависимости движка от игры (tuning.h, MAX_TARGETS, SQUAD_START_*) — все сняты; tile2d_editor --check и --descend проходят на ОБОИХ проектах, на втором сразу нашлась глухая камера в комнате maw; --accept PASS без изменений (18-engine.md)
M15 движок и языковая модель: инструменты --tool (проект, комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора), скиллы .claude/commands/{tile2d,room,floor}.md, терминал в редакторе с режимами shell/claude/codex и внешним интерактивным CLI --tool validate даёт код 0 на обоих проектах и код 1 на подложенной поломке; claude -p отвечает из терминала редактора (docs/editor-terminal.png); --accept PASS без изменений (19-agent.md)
M16 цикл в движке: App (окно, безрамочный режим, кадр, fixed timestep с интерполяцией) вместо двух копий в игре и редакторе; DrawTilemap — движок научился показывать свою карту; третье приложение samples/walk игра и редактор перешли на App без изменений в поведении: --accept PASS, забеги и --tool validate те же; пример собирает и рисует этаж, не линкуясь ни с чем из src/ (18-engine.md)

| M17 | вес: у каждого предмета своя тяжесть, два порога переноски (до нормы свободно, дальше медленнее, выше предела не поднимет), сброс вещи под ноги правой кнопкой, нагрузка в HUD и на экране отряда | проверка правила в --descend: налегке 6.9 → 100% скорости, с грузом 12.9 → 63%, отказ приходит по ВЕСУ, а не по ячейкам; две первые калибровки порогов провалились молча и были пойманы этой же проверкой; --accept PASS без изменений (17-extraction.md) |

| M18 | ресурс вместо таймера: конечный боезапас на вылазку (перезарядка тянет из запаса, запас едет вниз), пачка патронов как находка, расходники применяются сами — бинт вне схватки, патроны когда стрелять нечем | проверка правил в --descend: запас 40 → 16 при магазине 24, бинт лечит 33 → 58, обе вещи уходят из сумки; проверка нашла, что боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; --accept PASS без изменений — в песочнице боезапас бесконечен намеренно (17-extraction.md) |

| M19 | сумка одна на отряд (16 ячеек, вес делится на живых), надетое остаётся личным; подсказка под курсором на каждой вещи и на каждой строке характеристик | --descend 8: из сумки в схрон доезжают все 16, эвакуация выносит 26; проверка переноса поймала, что опыт с расходниками разбирал сумку до замера, и что массив виджетов экрана переполнился — из схрона молча пропали ячейки; --accept PASS без изменений (17-extraction.md) |

| M20 | опыт тратится: четыре ресурсных улучшения отряда (патроны, переноска, обзор, живучесть) в профиле, экран UPGRADES, цена растёт с уровнем | проверка в --descend: покупка списывает опыт, здоровье 110 → 122 и запас 120 → 140 на следующей вылазке; проверка дважды ломала сам прогон (вызывала NewRun посреди забега) и была отправлена в конец; --accept PASS — приёмка профиля не подключает (17-extraction.md) |

Что находилось по ходу и чинилось

Прогоны без окна оказались полезнее, чем разглядывание кадра: три дефекта, которые на глаз не видны, нашлись именно так.

  1. Отставшие агенты. --probe показал агента на y=12, когда отряд стоял на y=26. Причина — залипание в «тени» стены (локальный минимум seek против отталкивания) плюс отсутствие правила «идти к отряду, когда стрелять не по чему». Починено касательным обходом стен и возвратом в слот строя (A5, A6).

  2. Резерв линии, который исчезает, когда нужен. Линии регистрировались только у реально стреляющих. Стоит кому-то влезть в линию — стрелок теряет линию, отрезок пропадает из реестра, и перекрывшего ничто не выталкивает (A3).

  3. Пуля, летящая за цель. Последнее упорное попадание по своим (t=94.49, воспроизводилось при любых настройках) — снаряд проходил место умершей мишени и находил своего за ней (A1).

  4. Выход за границы в блиттере спрайтов. Framebuffer::Blit вычислял адрес строки спрайта до внутреннего цикла. Если спрайт срезан левым краем экрана больше, чем на свою ширину (sx0 >= s.w), индекс уезжал за конец px: цикл пустой, разыменования нет, но индекс уже невалиден. Release это молча глотал, Debug валился с vector subscript out of range. Починено ранним выходом при пустом диапазоне обрезки.

    Вывод на будущее: проверять в Debug-сборке. В Release такие ошибки не проявляются — там нет проверок итераторов MSVC.

  5. Критерий 11.6 мерил не то, что означал. Тест требовал, чтобы в коридоре огонь вёл передний, и считал ВСЕ выстрелы. Диагностика показала, что «нарушения» — это хвостовой агент, стреляющий назад, в оставленную позади комнату: к правилу «не стрелять сквозь своего» это отношения не имеет, впереди по такой линии никого нет по построению. Теперь считаются только выстрелы по ходу движения, и результат стал строже: 5/0 вместо 12/4.

  6. Двое с клинками на одной мишени. Взмахи обрывались друг об друга, урона почти не было. Починено ценой цели: 37 взмахов / 31 попадание → 74 / 75.

Подробности и замеры по каждому — 08-decisions.md.

Текущий статус

Все измеримые критерии раздела 11 проходят: squad_proto.exe --accept → «все проверяемые критерии PASS». Цифры — 09-acceptance.md.