squad-proto/docs/22-loot.md
z.kirill 4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00

168 lines
11 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 22 — Добыча: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования
Продолжение [20-gdd.md](20-gdd.md). Боевые формулы — [21-damage.md](21-damage.md).
Правило, из которого всё растёт: **находка должна быть решением, а не
прибавкой**. Предмет, который просто «лучше на 7%», не стоит того, чтобы за ним
идти в темноту, — а идти в темноту и есть игра.
## 1. Редкости
| Редкость | Аффиксов | Доля дропа D1 | D50 | D100 |
|---|---|---|---|---|
| Обычное | 0 | 78% | 34% | 12% |
| Меченое | 12 | 20% | 40% | 30% |
| Разработка | 34 | 2% | 20% | 34% |
| Реликт | 56 | — | 5.5% | 20% |
| **Артефакт** | уникальное правило + 2 | — | 0.5% | 4% |
Кривая редкости:
```
P(rare+) = 0.02 + 0.0075·d (до 0.80)
P(артефакт) = max(0, 0.004·(d 30)) (до 0.06)
```
**Пити на артефакт:** 60 этажей без артефакта → следующий гарантирован. Без
пити распределение даёт игроку без артефакта на восьмидесятом этаже, и это не
«не повезло», а сломанная сессия на двадцать часов.
## 2. Слоты и что в них лежит
| Слот | Что | Личное/общее |
|---|---|---|
| Руки | ствол или клинок | личное |
| Броня | костюм | личное |
| Карман | оберег/фонарь/модуль | личное |
| Сумка | всё остальное | **общее на отряд** |
| Гнёзда артефактов | 1 → 3 по глубине рекорда | общее на отряд |
Гнёзда артефактов открываются рекордом: первое сразу, второе на D40, третье на
D75. Артефакты общие намеренно — они правила, а не снаряжение, и делить их по
бойцам значило бы прятать главное решение сборки в подменю.
## 3. Аффиксы
Аффикс = `тег + тир + рулон`. Тег определяет, ЧТО он даёт; тир — насколько
сильный доступен; рулон — конкретное число в диапазоне тира.
```
доступный тир на глубине: T_max(d) = 1 + floor(d / 12) (до 9)
диапазон тира T: [lo·T^1.35, hi·T^1.35]
цена аффикса в бюджете: cost(T) = 6 + 4·T
бюджет предмета: B(ilvl) = 40 + 3·ilvl
```
Из этого следует потолок: на предмете с ilvl 100 бюджет 340 — это шесть аффиксов
девятого тира и ни одним больше. Бюджет не позволяет собрать «всё сразу», и это
единственный барьер, который не приходится подпирать частными запретами.
### 3.1. Группы аффиксов
| Группа | Примеры | На чём |
|---|---|---|
| Урон | +% урона, +% стихии, +крит, +критмножитель | оружие |
| Пробитие | +PEN стихии, −сопротивление цели | оружие, карман |
| Стихия | конверсия X% урона в стихию | оружие |
| Статус | +стаки, +длительность, +шанс наложения | оружие, карман |
| Реакция | +% силы реакций, ICD реакции | карман, артефакт |
| Защита | +HP, +броня, +сопротивление, +уклонение | броня |
| Снабжение | +патроны, −вес, +ёмкость, +заряд фонаря | броня, сумка |
| Триггер | on-hit / on-kill / on-hurt эффекты | любое, дорого |
**Правило одной группы.** На предмете не может быть двух аффиксов одной группы
с одинаковым тегом. Иначе «+урон» шесть раз становится единственной правильной
сборкой, и весь остальной список превращается в мусор.
### 3.2. Конверсия стихий
Конверсия — самый важный аффикс в игре, потому что он превращает оружие в
инструмент против конкретного врага:
```
share(KIN) = 1 Σ конверсий, Σ конверсий ≤ 0.85
```
Полностью убрать кинетику нельзя: оружие без физического урона перестало бы
работать по целям, у которых нет сопротивлений вовсе.
## 4. Артефакты
Артефакт не даёт процентов. Он даёт **правило**, которое меняет то, как отряд
играет. Их около 60 к моменту выхода акта VI; ниже — восемь, задающих диапазон.
| Артефакт | Правило | Цена правила |
|---|---|---|
| **Стеклянный кулак** | +140% урона | 60% макс. HP всему отряду |
| **Двойное сердце** | реакции срабатывают дважды | 35% силы реакции |
| **Пепельный ход** | убийство даёт +12% скорости, стак 8 | вне боя стаки сгорают за 2 с |
| **Долг** | павший оперативник встаёт через 20 с | каждое воскрешение 5 макс. HP навсегда |
| **Счётчик Гейгера** | RAD не тратит стаки на реакции | весь отряд получает 3 RAD/сек на этаже |
| **Тихий шаг** | твари замечают на 45% ближе | фонарь садится вдвое быстрее |
| **Заём** | +1 гнездо артефакта | 25% опыта за вылазку |
| **Пустая рука** | оперативник без брони: +90% урона и +50% скорости | без брони |
Каждый артефакт — **сделка**, и ни один не является чистым улучшением. Артефакт
без цены превращается в обязательный предмет: его надевают все и всегда, и одно
гнездо сборки выпадает из игры навсегда.
## 5. Материалы и зачарование
### 5.1. Материалы
| Материал | Откуда | Куда |
|---|---|---|
| Лом | разбитая обстановка, D1+ | базовый крафт, ремонт |
| Био-ядро | твари FLESH, D21+ | статусные аффиксы |
| Крио-ядро | твари FROST, D36+ | защитные аффиксы |
| Осколок реактора | аномалии, D53+ | стихийные и реакционные |
| Пустотный шлак | Бездна, D73+ | залом, перековка тира |
Материал добывается только в своей полосе — это и есть причина возвращаться на
средние глубины после того, как рекорд ушёл вниз. Без этого весь контент, кроме
последнего акта, умирает.
### 5.2. Операции
| Операция | Что делает | Цена | Риск |
|---|---|---|---|
| Перековка | заново бросает ВСЕ рулоны | 4 лома × тир | — |
| Прививка | добавляет аффикс, если есть бюджет | 2 ядра × тир | — |
| Отсечение | убирает выбранный аффикс | 1 ядро × тир | — |
| Возвышение | +1 тир случайному аффиксу | 6 ядер + осколок | — |
| **Залом** | +2 тира и 1 бюджет ко всему | 3 шлака | **12%: предмет рассыпается** |
Залом — единственная операция с риском, и он настоящий: предмет исчезает.
Именно поэтому лучшая вещь в игре всегда чуть хуже, чем могла бы быть, — почти
никто не заламывает то, что собирал двадцать часов. Это и задумано: разрыв между
«хорошей сборкой» и «идеальной» держит лейтгейм живым.
### 5.3. Стоимость полной сборки
Одна вещь тира 9 со всеми операциями ≈ 340 ломов, 90 ядер, 22 осколка, 6 шлаков.
За вылазку на D80 добывается ≈ 40 ломов, 12 ядер, 4 осколка, 1 шлак — то есть
**около 8 вылазок на один предмет**. Слотов девять, предметов в сборке — пять
ключевых. Экономика материалов рассчитана на 6080 часов лейтгейма, и это ровно
акт VI из бюджета времени ([20-gdd.md](20-gdd.md) §5).
## 6. Как это не превращается в кашу
Три правила, которые придётся защищать от самих себя при любом расширении:
1. **Ни одного чистого улучшения.** Каждый артефакт — сделка, каждый высокий
тир — вес или риск. Предмет без цены обязателен, а обязательный предмет — это
вырезанный слот.
2. **Бюджет вместо запретов.** Ограничивает арифметика, а не список исключений.
Список исключений разрастается и однажды противоречит сам себе.
3. **Находка — решение.** Если новая вещь не заставляет игрока хоть раз
задуматься «а что снять», её не должно быть в таблице дропа вообще.
## 7. Проверки
| Утверждение | Инструмент |
|---|---|
| кривая редкости даёт артефакт к D50 | `--tool drops 1 120` (новый): симуляция 10⁴ этажей |
| бюджет не пускает шесть высших аффиксов | `--tool affix <ilvl>` (новый) |
| материалов хватает на сборку за ~8 вылазок | `--tool economy` (новый) |
| ни один артефакт не является чистым плюсом | ревью-чеклист + тест «сборка без цены» |
| TTK не выходит из коридора с лучшими вещами | `--tool ttk <глубина> --best` |