СТИХИИ (src/sim/element.h) Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием. Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта не растёт от прокачки. Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё решается тем, что отряд взял вниз. Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка. ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp) Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое у редактора, баланс у игры. ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше пистолета против всех, стихии ни при чём. С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x, то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно в том же смысле, в каком когда-то был вес. Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен. Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|---|---|---|
| .claude/commands | ||
| .vscode | ||
| assets | ||
| docs | ||
| editor | ||
| engine | ||
| generated | ||
| lib | ||
| projects | ||
| samples/walk | ||
| src | ||
| tools | ||
| .gitattributes | ||
| .gitignore | ||
| CLAUDE.md | ||
| CMakeLists.txt | ||
| main.code-workspace | ||
| Makefile | ||
| preview.jpg | ||
| README.md | ||
| SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md | ||
Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём
Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.
C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).
Быстрый старт
cmake -S . -B build # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe
В VS Code — просто F5.
WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй,
F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.
Самопроверка
build/bin/squad_proto.exe --accept # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300 # прогон без окна + метрики
Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются
цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME
100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого
задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.
Документация
Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:
- 00-overview — что это и чего тут нет
- 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
- 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
- 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
- 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
- 05-squad-ai — ядро: линии огня, решатель, резервирование
- 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
- 07-milestones — журнал вех
- 08-decisions — отклонения от спека и почему
- 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
- 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
- 11-melee — ближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг
Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.
Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code;
от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.
