Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
91 lines
5.5 KiB
C++
91 lines
5.5 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Терминал в редакторе: работать над проектом, не выходя из него.
|
||
//
|
||
// ЧТО ЭТО НЕ ТАКОЕ. Это не эмулятор терминала. Полноценный VT100 (альтернативный
|
||
// экран, адресация курсора, рамки из псевдографики) нужен ровно одному сорту
|
||
// программ — интерактивным TUI, и `claude` без ключей именно такой. Написать
|
||
// его поверх raylib можно, но результат всё равно рассыпался бы на первом же
|
||
// символе рамки: встроенный шрифт их не знает.
|
||
//
|
||
// Поэтому здесь СТРОЧНЫЙ вывод, и это не упрощение, а выбор в пользу того,
|
||
// как с моделью работают из редактора на самом деле:
|
||
//
|
||
// * `claude -p` и `codex exec` печатают обычный текст — им эмулятор не нужен;
|
||
// * инструменты Tile2D (--tool) печатают таблицы и карты — тоже текст;
|
||
// * git, cmake, прогоны игры — текст.
|
||
//
|
||
// Полный интерактивный CLI открывается одной кнопкой во ВНЕШНЕМ терминале, в
|
||
// том же рабочем каталоге. Так у каждого способа остаётся то, в чём он хорош.
|
||
//
|
||
// Строка ввода работает в трёх режимах (Tab): команда оболочки, вопрос Claude,
|
||
// вопрос Codex. Одно поле, а не три разных — потому что работа выглядит как
|
||
// чередование: спросил, посмотрел, проверил инструментом, снова спросил.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <string>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
struct ScreenRect;
|
||
|
||
enum class AskMode : uint8_t
|
||
{
|
||
SHELL = 0, // команда оболочки как есть
|
||
CLAUDE, // claude -p "..."
|
||
CODEX, // codex exec "..."
|
||
COUNT,
|
||
};
|
||
|
||
const char* AskModeName(AskMode m);
|
||
|
||
struct Terminal
|
||
{
|
||
bool open = false;
|
||
|
||
// Скроллбек. Строки, а не поток байт: их листают, ищут глазами и копируют
|
||
// в отчёт, и все три действия требуют границ строк.
|
||
std::vector<std::string> lines;
|
||
std::string input;
|
||
std::vector<std::string> history;
|
||
int histPos = -1; // -1 — набирается новая строка, не из истории
|
||
int scroll = 0; // на сколько строк отмотано вверх от конца
|
||
AskMode mode = AskMode::SHELL;
|
||
|
||
// Где выполняются команды. Корень репозитория, а не каталог проекта:
|
||
// работа идёт над всем — код движка, содержимое, документация.
|
||
std::string workDir;
|
||
|
||
// Какой проект открыт в редакторе. Уходит детям переменной окружения
|
||
// TILE2D_PROJECT, поэтому `--tool validate` без ключей проверяет ИМЕННО
|
||
// его — и то же самое видит агент, запущенный отсюда.
|
||
std::string projectName;
|
||
|
||
void Init(const std::string& dir, const std::string& project = {});
|
||
void Shutdown();
|
||
|
||
bool Running() const;
|
||
|
||
// Ввод и кнопки. true — терминал забрал ввод себе, редактору его не
|
||
// отдавать: иначе набранная в строке `w` встанет кистью стены на холст.
|
||
bool Update(int windowW, int windowH, float dt);
|
||
void Draw(int windowW, int windowH) const;
|
||
|
||
// Забрать то, что процесс успел напечатать. Звать каждый кадр: вывод
|
||
// обязан идти потоком, а не появляться целиком по завершении.
|
||
void Poll();
|
||
|
||
void Submit(); // выполнить строку ввода по режиму
|
||
void RunShell(const std::string& cmd); // выполнить команду напрямую (UTF-8)
|
||
// То же, но строка пришла из argv. Аргументы командной строки приходят в
|
||
// системной кодировке, а всё остальное здесь — UTF-8: без перевода русская
|
||
// команда из --term отображалась бы вопросами.
|
||
void RunShellFromArgv(const char* cmd);
|
||
void Stop(); // прервать текущий процесс
|
||
void Print(const std::string& s); // своя строка в скроллбек
|
||
void LaunchExternal(); // интерактивный CLI отдельным окном
|
||
|
||
// Занимаемая часть окна снизу, в пикселях ОКНА. Редактор спрашивает её,
|
||
// чтобы не рисовать и не ловить мышь под панелью.
|
||
int PanelTop(int windowH) const;
|
||
};
|