Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после. Правило чтения несимметрично намеренно: файл СТАРШЕ игры — читается с миграцией (версии нет = формат 1) файл НОВЕЕ игры — не читается вовсе, с объяснением в сообщении Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой, значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать старую сборку. Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1 читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего отвергается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
161 lines
9.5 KiB
C++
161 lines
9.5 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Профиль: всё, что переживает забег.
|
||
//
|
||
// Игра стала экстракшен-шутером, и это меняет смысл спуска целиком. Раньше
|
||
// глубина была прогрессом: чем дальше, тем лучше. Теперь она СТАВКА — унесённое
|
||
// остаётся, потерянное не возвращается, и каждый этаж это заново заданный
|
||
// вопрос «ещё ниже или назад».
|
||
//
|
||
// Отсюда всё устройство файла:
|
||
// * снаряжение бойцов лежит ЗДЕСЬ, а не собирается заново при старте. То, в
|
||
// чём отряд ушёл вниз, — это то, в чём он вернулся с прошлой вылазки;
|
||
// * схрон — общий запас сверх надетого. Он и есть накопленный результат;
|
||
// * максимальная глубина открывает чекпоинты. Без них десятитысячный этаж
|
||
// недостижим не по сложности, а по времени.
|
||
//
|
||
// Формат текстовый и построчный по той же причине, что у комнат: профиль лежит
|
||
// рядом с игрой, его правят руками при отладке, и он обязан читаться глазами.
|
||
//
|
||
// Профиль — состояние ИГРОКА, а не мира, поэтому он не в ecs::World и не
|
||
// сбрасывается ни Reset, ни Descend.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <string>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "sim/items.h"
|
||
#include "tuning.h"
|
||
|
||
// Через сколько этажей ставится чекпоинт. Пять — это «достаточно редко, чтобы
|
||
// дойти до следующего было событием, и достаточно часто, чтобы потеря забега
|
||
// не откатывала в самое начало».
|
||
constexpr int CHECKPOINT_STEP = 5;
|
||
|
||
// Сколько предметов помещается в схрон. Не «на всякий случай»: схрон без
|
||
// потолка превращает экстракшен в склад, и решение «что взять вниз» исчезает.
|
||
constexpr int STASH_CAP = 48;
|
||
|
||
// Чем комплектуется боец, у которого не осталось ничего. Это дно, ниже
|
||
// которого забег не проваливается: без него полный вайп означал бы отряд с
|
||
// голыми руками и конец игры вместо нового захода.
|
||
struct StarterKit
|
||
{
|
||
ItemId weapon = ItemId::RIFLE;
|
||
ItemId armor = ItemId::JACKET;
|
||
};
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Во что вкладывается вынесенный опыт.
|
||
//
|
||
// Улучшения РЕСУРСНЫЕ, а не силовые: больше патронов, больше переноски, дальше
|
||
// видно, больше запаса здоровья. Игра про исчерпание, и вкладываться в неё надо
|
||
// в то, что кончается, — иначе прокачка съедает сам жанр: отряд, который бьёт
|
||
// вдвое сильнее, перестаёт бояться, а страх тут единственная механика, которую
|
||
// нельзя восстановить балансом.
|
||
//
|
||
// Улучшения ОТРЯДНЫЕ, а не на бойца. Не из экономии: личным в этой игре
|
||
// остаётся снаряжение, и второе личное измерение превратило бы сборы перед
|
||
// вылазкой в бухгалтерию на пятерых.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
enum class Upgrade : uint8_t
|
||
{
|
||
AMMO = 0, // запас патронов на вылазку
|
||
CARRY, // норма переноски до перегруза
|
||
SIGHT, // радиус обзора
|
||
VIGOR, // запас здоровья
|
||
COUNT,
|
||
};
|
||
|
||
constexpr int UPGRADE_MAX_LEVEL = 5;
|
||
|
||
// Шаг улучшения за уровень.
|
||
constexpr float UPGRADE_AMMO_STEP = 20.0f;
|
||
constexpr float UPGRADE_CARRY_STEP = 1.5f;
|
||
constexpr float UPGRADE_SIGHT_STEP = 0.06f;
|
||
constexpr float UPGRADE_VIGOR_STEP = 12.0f;
|
||
|
||
// Цена следующего уровня. Растёт линейно: первая покупка обязана случиться на
|
||
// второй-третьей вылазке, иначе опыт снова «просто число», а десятая — стоить
|
||
// заметно, иначе кривая кончается.
|
||
inline float UpgradeCost(int currentLevel) { return 150.0f * float(currentLevel + 1); }
|
||
|
||
const char* UpgradeName(Upgrade u);
|
||
const char* UpgradeEffect(Upgrade u);
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Версия формата профиля.
|
||
//
|
||
// Заведена не «на будущее»: формат уже ломался дважды за три вехи — когда сумка
|
||
// стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и
|
||
// частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся».
|
||
//
|
||
// 1 — до общей сумки: у каждого бойца свои шесть ячеек в строке agent
|
||
// 2 — общая сумка, улучшения отряда
|
||
//
|
||
// Правило чтения: файл СТАРШЕ игры читается с миграцией, файл НОВЕЕ игры не
|
||
// читается вовсе. Второе важнее первого: молча обнулить профиль, который
|
||
// записала более новая сборка, — это стереть десятки часов, а отказ читать
|
||
// всего лишь просит не запускать старую сборку.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
constexpr int PROFILE_VERSION = 2;
|
||
|
||
struct Profile
|
||
{
|
||
// Какой версией записан прочитанный файл. Новый профиль сразу текущей.
|
||
int version = PROFILE_VERSION;
|
||
|
||
// Уровни улучшений, по одному на каждое. Живут в профиле, а не в игре:
|
||
// это то, что переживает вылазку.
|
||
int upgrade[int(Upgrade::COUNT)] = {};
|
||
|
||
int UpgradeLevel(Upgrade u) const { return upgrade[int(u)]; }
|
||
bool CanBuy(Upgrade u) const
|
||
{
|
||
return upgrade[int(u)] < UPGRADE_MAX_LEVEL && bankedXp >= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
|
||
}
|
||
bool Buy(Upgrade u)
|
||
{
|
||
if (!CanBuy(u)) return false;
|
||
bankedXp -= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
|
||
++upgrade[int(u)];
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
// Снаряжение пяти бойцов ровно в том виде, в каком они вернулись.
|
||
Inventory loadout[NUM_AGENTS];
|
||
|
||
// Общий запас сверх надетого.
|
||
std::vector<ItemId> stash;
|
||
|
||
// --- прогресс -------------------------------------------------------------
|
||
int maxDepth = 1; // самый глубокий ДОСТИГНУТЫЙ этаж
|
||
int runs = 0; // сколько вылазок начато
|
||
int extractions = 0; // сколько закончилось эвакуацией
|
||
int wipes = 0;
|
||
float bankedXp = 0.0f; // опыт, вынесенный из успешных вылазок
|
||
|
||
// --- чекпоинты ------------------------------------------------------------
|
||
// Самый глубокий чекпоинт, с которого можно начать. Глубина 1 доступна
|
||
// всегда: начать сверху — законный выбор, а не наказание.
|
||
int DeepestCheckpoint() const;
|
||
// Чекпоинт номер i (0 — первый этаж). Возвращает глубину.
|
||
static int CheckpointDepth(int index) { return 1 + index * CHECKPOINT_STEP; }
|
||
int CheckpointCount() const;
|
||
|
||
// --- схрон ----------------------------------------------------------------
|
||
bool StashPush(ItemId id); // false — схрон полон
|
||
bool StashRemoveAt(int index);
|
||
int StashCount() const { return int(stash.size()); }
|
||
|
||
// Сбросить снаряжение к стартовому комплекту. Схрон и прогресс не трогает:
|
||
// потерять вылазку — не то же самое, что потерять всё нажитое.
|
||
void ResetLoadouts();
|
||
|
||
bool Load(const std::string& path, std::string* err = nullptr);
|
||
bool Save(const std::string& path, std::string* err = nullptr) const;
|
||
};
|
||
|
||
// Где лежит профиль: рядом с бинарником или в корне репозитория. Возвращает
|
||
// путь, даже если файла ещё нет, — по нему и будет первая запись.
|
||
std::string DefaultProfilePath();
|