squad-proto/src/debug/harness.cpp
z.kirill 7880f275bd Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).

Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.

Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.

Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».

Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.

Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.

Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 13:00:49 +03:00

604 lines
32 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "debug/harness.h"
#include <chrono>
#include <cstdarg>
#include <cstdio>
#include "game.h"
// Перевод экранных осей ввода в мировые — единственное место,
// где симуляционный слой касается изометрии (см. docs/02-architecture.md).
#include "render/iso.h"
namespace
{
// Мини-форматтер для строк вердикта (raylib в этот модуль не тащим).
const char* Fmt(const char* fmt, ...)
{
static char buf[4][256];
static int slot = 0;
slot = (slot + 1) % 4;
va_list args;
va_start(args, fmt);
vsnprintf(buf[slot], sizeof(buf[slot]), fmt, args);
va_end(args);
return buf[slot];
}
// --- маршрут для --headless ---------------------------------------------------
struct Waypoint
{
float x, y;
float hold; // сколько стоять по прибытии, сек
int formation; // -1 = не менять
};
const Waypoint kRoute[] = {
{24.0f, 26.0f, 8.0f, 0}, // стоячий бой на арене у кучки из 5
{31.0f, 20.0f, 6.0f, -1}, // вплотную к кучке
{31.0f, 16.5f, 0.0f, 1}, // ко входу в северный коридор (2 тайла)
{31.0f, 11.5f, 2.0f, -1}, // сквозь коридор
{24.5f, 7.5f, 8.0f, 0}, // бой в северной комнате
{31.0f, 11.5f, 0.0f, -1},
{31.0f, 17.5f, 2.0f, -1}, // обратно на арену
{20.0f, 29.0f, 4.0f, 2},
{16.0f, 31.0f, 0.0f, 1}, // ко входу в западный коридор
{11.0f, 31.0f, 2.0f, -1}, // сквозь него
{ 8.5f, 38.5f, 8.0f, 0}, // бой в западной комнате
{11.0f, 31.0f, 0.0f, -1},
{17.0f, 31.0f, 2.0f, -1},
{24.0f, 26.0f, 6.0f, 0},
};
constexpr int kRouteCount = int(sizeof(kRoute) / sizeof(kRoute[0]));
constexpr float kArriveDist = 0.7f;
constexpr float kWaypointTimeout = 20.0f;
// Мировое направление -> экранные оси: ровно то, что делает игрок клавишами.
Vec2 MoveInputToward(const Game& g, Vec2 goal)
{
return Normalized(iso::WorldToScreen(Normalized(goal - g.squad.anchor)));
}
// -----------------------------------------------------------------------------
// Наблюдатель: собирает то, что нельзя увидеть в одном кадре.
// * сколько агент непрерывно торчит в чужой линии огня (критерий 11.4);
// * как часто меняется postPos (критерий 11.5 — «нет дёрганья»).
// -----------------------------------------------------------------------------
struct Watcher
{
float residence[NUM_AGENTS] = {}; // текущее время внутри чужой линии
float maxResidence = 0.0f;
// «Дёрганье» = решатель перекоммитил postPos раньше, чем истёк commitTime.
// Коммит виден по скачку commitTimer вверх. Смена состояния отряда сбрасывает
// отсчёт: это новая обстановка, а не дрожание.
float prevCommitTimer[NUM_AGENTS] = {};
float sinceCommit[NUM_AGENTS] = {};
bool hadCommit[NUM_AGENTS] = {};
float minCommitInterval = 1e9f;
int commits = 0;
int jitterViolations = 0;
AgentState prevState = AgentState::HOLDING;
// Граница сценария. Накопленные максимумы и счётчики остаются (они про весь
// прогон), а вот «когда был прошлый коммит» — нет: следующий сценарий это
// другой Game с другим отрядом, и мерить между ними интервал бессмысленно.
// Без этого первый же коммит нового сценария выглядел дёрганьем.
void BeginScenario()
{
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
hadCommit[i] = false;
sinceCommit[i] = 0.0f;
prevCommitTimer[i] = 0.0f;
residence[i] = 0.0f;
}
prevState = AgentState::HOLDING;
}
void Observe(const Game& g, float dt)
{
const bool stateChanged = (g.squad.state != prevState);
prevState = g.squad.state;
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
const Agent& a = g.squad.agents[i];
// Только линии огня: 11.4 про них, сектор клинка резервируется
// заведомо шире опасной зоны (см. ai/lane_registry.h).
const bool inside = g.lanes.CountBlocked(i, a.pos, a.bodyRadius, true) > 0;
residence[i] = inside ? residence[i] + dt : 0.0f;
maxResidence = std::max(maxResidence, residence[i]);
if (stateChanged) hadCommit[i] = false;
sinceCommit[i] += dt;
if (a.commitTimer > prevCommitTimer[i] + 1e-4f) // произошёл коммит
{
++commits;
if (hadCommit[i])
{
minCommitInterval = std::min(minCommitInterval, sinceCommit[i]);
if (sinceCommit[i] < g_tune.commitTime - FIXED_DT)
{
++jitterViolations;
std::printf(" JITTER #%d dt=%.3f state=%s melee=%d prio=%d lane=%d "
"post(%.2f,%.2f) t=%.2f\n",
i, double(sinceCommit[i]),
g.squad.state == AgentState::ADVANCING ? "ADV" : "HOLD",
int(a.IsMelee()), int(a.priorityLane), int(a.hasLane),
double(a.postPos.x), double(a.postPos.y),
double(g.simTime));
}
}
hadCommit[i] = true;
sinceCommit[i] = 0.0f;
}
prevCommitTimer[i] = a.commitTimer;
}
}
};
int CountLanes(const Game& g)
{
int n = 0;
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
if (g.squad.agents[i].hasLane) ++n;
return n;
}
void PrintVerdict(const char* name, bool pass, const char* detail)
{
std::printf("[%s] %-52s %s\n", pass ? "PASS" : "FAIL", name, detail);
}
} // namespace
// -----------------------------------------------------------------------------
// --headless: маршрут + метрики
// -----------------------------------------------------------------------------
int RunHeadless(const HarnessOptions& opt)
{
Game game;
game.enableSolver = opt.solver;
game.enableLaneAvoid = opt.laneAvoid;
game.squad.meleeCount = opt.meleeCount; // до Init: состав раздаётся там
game.squad.pistolCount = opt.pistolCount;
game.Init();
Watcher watch;
const int totalSteps = int(opt.seconds / FIXED_DT);
int wp = 0;
bool holding = false;
float phaseClock = 0.0f;
int lastFormation = -1;
double simSeconds = 0.0;
float nextReport = 10.0f;
float worstSettle = -1.0f;
float worstHoldUptime = 1e9f;
std::printf("headless: %.0f s, solver=%d laneAvoid=%d melee=%d/%d\n", double(opt.seconds),
int(opt.solver), int(opt.laneAvoid), game.squad.meleeCount, NUM_AGENTS);
std::printf(" t friendly shots kills uptime%% settle lanes\n");
for (int step = 0; step < totalSteps; ++step)
{
const Waypoint& p = kRoute[wp];
const float distToGoal = Distance(game.squad.anchor, {p.x, p.y});
InputState in;
if (!holding) in.moveScreen = MoveInputToward(game, {p.x, p.y});
if (p.formation >= 0 && p.formation != lastFormation)
{
in.setFormation = p.formation;
lastFormation = p.formation;
}
game.in = in;
const auto t0 = std::chrono::steady_clock::now();
game.Step(FIXED_DT);
simSeconds += std::chrono::duration<double>(std::chrono::steady_clock::now() - t0).count();
watch.Observe(game, FIXED_DT);
phaseClock += FIXED_DT;
if (!holding)
{
if (distToGoal < kArriveDist || phaseClock > kWaypointTimeout)
{
holding = true;
phaseClock = 0.0f;
}
}
else if (phaseClock >= p.hold)
{
if (p.hold >= 4.0f)
{
std::printf(" hold @ (%.0f,%.0f) %.0fs -> lanes %d/%d uptime %.1f%% settle %.2f\n",
double(p.x), double(p.y), double(p.hold), CountLanes(game), NUM_AGENTS,
double(game.metrics.uptimeAvg), double(game.metrics.lastSettle));
worstHoldUptime = std::min(worstHoldUptime, game.metrics.uptimeAvg);
if (opt.probe)
{
const SolverContext ctx = game.MakeContext();
std::printf(" живых мишеней %d/%d\n", CountAliveTargets(game.targets),
NUM_TARGETS);
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i)
{
const Agent& a = game.squad.agents[i];
const int nearest = NearestAliveTarget(a.pos, ctx, 1e9f);
const float d =
(nearest >= 0) ? Distance(a.pos, game.targets[nearest].pos) : -1.0f;
std::printf(" #%d pos(%.1f,%.1f) lane=%d t=%d ally=%d wall=%d "
"nearest=%.1f post(%.1f,%.1f) uptime=%.0f%%\n",
i, double(a.pos.x), double(a.pos.y), int(a.hasLane),
a.currentTargetId, int(a.targetBlockedByAlly),
int(a.targetBlockedByWall), double(d), double(a.postPos.x),
double(a.postPos.y), double(game.metrics.uptimePct[i]));
}
}
}
holding = false;
phaseClock = 0.0f;
wp = (wp + 1) % kRouteCount;
}
worstSettle = std::max(worstSettle, game.metrics.lastSettle);
if (game.simTime >= nextReport)
{
nextReport += 10.0f;
std::printf("%6.1f %8d %6d %6d %7.1f %6.2f %d/%d\n", double(game.simTime),
game.metrics.friendlyHits, game.metrics.shotsFired,
game.metrics.targetsKilled, double(game.metrics.uptimeAvg),
double(game.metrics.lastSettle), CountLanes(game), NUM_AGENTS);
}
}
const double avgUs = (totalSteps > 0) ? (simSeconds * 1e6 / totalSteps) : 0.0;
std::printf("---\nFRIENDLY_HITS = %d\nshots = %d kills = %d\n", game.metrics.friendlyHits,
game.metrics.shotsFired, game.metrics.targetsKilled);
std::printf("FIRE UPTIME avg = %.1f%% (по агентам:", double(game.metrics.uptimeAvg));
for (int i = 0; i < NUM_AGENTS; ++i) std::printf(" %.0f", double(game.metrics.uptimePct[i]));
std::printf(")\nхудший uptime на стоянке = %.1f%%\n", double(worstHoldUptime));
std::printf("SETTLE last = %.2f s, worst = %.2f s\n", double(game.metrics.lastSettle),
double(worstSettle));
if (game.squad.meleeCount > 0)
std::printf("MELEE: в зоне удара %.1f%% времени, взмахов %d, попаданий %d, оборвано %d\n",
double(game.metrics.meleeUptimeAvg), game.metrics.meleeSwings,
game.metrics.meleeHits, game.metrics.meleeAborts);
std::printf("макс. время в чужой линии = %.2f s, дёрганий postPos = %d\n",
double(watch.maxResidence), watch.jitterViolations);
std::printf("шаг симуляции в среднем = %.1f us (бюджет кадра 16666 us)\n", avgUs);
for (int i = 0; i < game.metrics.hitLogCount; ++i)
{
const FriendlyHitEvent& e = game.metrics.hitLog[i];
std::printf(" friendly hit t=%.2f #%d -> #%d @ (%.1f,%.1f), жертва %s\n", double(e.time),
e.shooter, e.victim, double(e.pos.x), double(e.pos.y),
e.victimAdvancing ? "ADVANCING" : "HOLDING");
}
return game.metrics.friendlyHits == 0 ? 0 : 1;
}
// -----------------------------------------------------------------------------
// --accept: сценарии из раздела 11
// -----------------------------------------------------------------------------
int RunAccept()
{
bool allPass = true;
Watcher watch; // общий: коммиты postPos по всем сценариям
Watcher arenaWatch; // открытая арена: там и меряется критерий 11.4
// Критерии 11.1 / 11.6 / 11.7 / 11.8 описывают ПРАВИЛА СТРЕЛЬБЫ и меряются
// на отряде из пяти стрелков — так же, как их формулировал спек. Клинок
// проверяется отдельно (блок M7 ниже) и в трёхминутном прогоне 11.2, где
// состав отряда обычный, боевой.
const int kSpecSquadMelee = 0;
const int kSpecSquadPistol = 0;
// === 11.1 + 11.8: отряд в куче на открытой арене, игрок останавливается ====
{
Game game;
game.squad.meleeCount = kSpecSquadMelee;
game.squad.pistolCount = kSpecSquadPistol;
game.Init();
watch.BeginScenario(); // интервалы коммитов меряются внутри сценария
game.PlaceSquad({28.0f, 23.5f}, true); // кучка из 5 мишеней в радиусе
// 0.4 с движения, чтобы отряд был в ADVANCING, потом игрок отпускает клавиши
for (int i = 0; i < int(0.4f / FIXED_DT); ++i)
{
game.in = InputState{};
game.in.moveScreen = {0.0f, 1.0f};
game.Step(FIXED_DT);
}
float clock = 0.0f;
float settle4 = -1.0f;
for (int i = 0; i < int(25.0f / FIXED_DT); ++i)
{
game.in = InputState{};
game.Step(FIXED_DT);
watch.Observe(game, FIXED_DT);
arenaWatch.Observe(game, FIXED_DT);
clock += FIXED_DT;
if (settle4 < 0.0f && CountLanes(game) >= 4) settle4 = clock;
}
const bool p1 = (settle4 >= 0.0f && settle4 <= 1.5f);
const bool p8 = (game.metrics.uptimeAvg >= 80.0f);
allPass = allPass && p1 && p8;
PrintVerdict("11.1 >=4/5 линий за <=1.5 с после остановки", p1,
Fmt("settle=%.2f с, линий сейчас %d/5", double(settle4),
CountLanes(game)));
PrintVerdict("11.8 FIRE UPTIME в стоячем бою >= 80%", p8,
Fmt("uptime=%.1f%%", double(game.metrics.uptimeAvg)));
}
// === 11.6: узкий проход в 2 тайла =========================================
// Коридор: стена y=13..15, проём x=30..31 -> движение вдоль -y, поперёк = x.
{
Game game;
game.squad.meleeCount = kSpecSquadMelee;
game.squad.pistolCount = kSpecSquadPistol;
game.Init();
watch.BeginScenario(); // интервалы коммитов меряются внутри сценария
game.PlaceSquad({31.0f, 19.0f}, false);
Watcher corridorWatch;
double lateralSum = 0.0; // усреднённый разброс поперёк/вдоль движения
double longitudinalSum = 0.0;
int maxInside = 0;
// Считаются только выстрелы ВПЕРЁД, по ходу движения: именно там между
// стрелком и целью может оказаться свой. Выстрел назад, в оставленную
// позади комнату, к правилу «не стрелять сквозь своего» отношения не
// имеет — впереди по такой линии никого из отряда нет по построению.
int rearShotsInside = 0; // вперёд стреляет НЕ передний — вот это важно
int frontShotsInside = 0;
int backwardShots = 0; // для отчёта: сколько огня ушло назад
int throughAllyShots = 0; // выстрелов, прошедших через тело союзника
int samples = 0;
// Две фазы: сначала входим в проход, потом ВСТАЁМ и меряем.
//
// Мерить на ходу нельзя: пока игрок тянет курсор, тот всегда обгоняет
// отряд (anchorSpeed 3.3 против moveSpeed 1.75), натяжение поводка
// упирается в упор и включается спринт, а в спринте отряд по замыслу не
// стреляет вовсе (Game::FireWeapons). Критерий 11.6 проверял бы пустоту.
// Боевая ситуация в проходе — это именно «вошли и работаем»: тогда
// передний держит линию, а задние упираются в его спину.
// Меряем ВСЮ проводку через горловину, а не только стоянку в ней.
// Проход глубиной три тайла, а бойцов пятеро — колонна физически длиннее
// самого прохода и целиком внутрь него не помещается никогда. Поэтому
// область замера это горловина ПЛЮС подходы с обеих сторон: именно на
// этом отрезке видно, вытянулся отряд в нитку или пошёл шеренгой.
//
// Порог входа в шеренгу узкий по построению: сам проём шириной два тайла.
const int totalSteps = int(26.0f / FIXED_DT);
const int advanceSteps = int(16.0f / FIXED_DT);
for (int i = 0; i < totalSteps; ++i)
{
game.in = InputState{};
// Ведём отряд сквозь проход и оставляем работать по северной кучке.
if (i < advanceSteps) game.in.moveScreen = MoveInputToward(game, {31.0f, 9.0f});
game.Step(FIXED_DT);
watch.Observe(game, FIXED_DT);
corridorWatch.Observe(game, FIXED_DT);
// Кто сейчас в створе прохода (горловина + подходы).
int inside[NUM_AGENTS];
int insideCount = 0;
for (int k = 0; k < NUM_AGENTS; ++k)
{
const Vec2 p = game.squad.agents[k].pos;
if (p.y > 9.0f && p.y < 19.0f && p.x > 28.0f && p.x < 34.0f)
inside[insideCount++] = k;
}
if (insideCount < 2) continue;
++samples;
maxInside = std::max(maxInside, insideCount);
float xMin = 1e9f, xMax = -1e9f, yMin = 1e9f, yMax = -1e9f;
float frontY = 1e9f;
for (int n = 0; n < insideCount; ++n)
{
const Vec2 p = game.squad.agents[inside[n]].pos;
xMin = std::min(xMin, p.x); xMax = std::max(xMax, p.x);
yMin = std::min(yMin, p.y); yMax = std::max(yMax, p.y);
frontY = std::min(frontY, p.y);
}
// Колонна = вытянуты вдоль движения сильнее, чем поперёк.
lateralSum += double(xMax - xMin);
longitudinalSum += double(yMax - yMin);
for (int n = 0; n < insideCount; ++n)
{
const Agent& a = game.squad.agents[inside[n]];
if (!a.fired) continue;
const Vec2 tp = (a.currentTargetId >= 0) ? game.targets[a.currentTargetId].pos : Vec2{};
// НАСТОЯЩАЯ проверка правила, независимая от реализации: берём
// отрезок реально сделанного выстрела и заново, своей геометрией,
// смотрим, не задевает ли он тело союзника. Порог физический
// (тело + полуширина трассы), без запаса safetyMargin: выстрел
// впритирку, но мимо тела, правило не нарушает.
const Vec2 muzzle = a.MuzzleTowards(tp);
for (int k = 0; k < NUM_AGENTS; ++k)
{
if (k == inside[n]) continue;
const Agent& ally = game.squad.agents[k];
if (DistancePointToSegment(ally.pos, muzzle, tp) <
ally.bodyRadius + g_tune.laneHalfWidth)
++throughAllyShots;
}
// Разбивка ниже — только для отчёта. Задний, стреляющий ПОД УГЛОМ
// мимо переднего, ничего не нарушает: проход шириной 2 тайла даёт
// законные диагональные линии, и это подтверждается проверкой выше.
const bool forward = Dot(tp - a.pos, game.squad.forward) > 0.0f;
const bool rear = a.pos.y > frontY + 0.5f;
if (!forward) { ++backwardShots; continue; }
if (rear) ++rearShotsInside;
else ++frontShotsInside;
}
}
const double lateralAvg = (samples > 0) ? lateralSum / samples : 0.0;
const double longAvg = (samples > 0) ? longitudinalSum / samples : 0.0;
// Что здесь проверяется на самом деле.
//
// «Задние не стреляют» — это СЛЕДСТВИЕ правила «не стрелять сквозь
// своего», а не отдельное правило. В проходе шириной 2 тайла у заднего
// бойца есть законные диагональные линии мимо переднего, и считать их
// нарушением — значит требовать от отряда быть глупее, чем он есть.
// Поэтому считаем не «кто стрелял», а инвариант: НИ ОДИН выстрел в
// проходе не прошёл через тело союзника (перепроверено своей геометрией
// по факту выстрела) и ни одного попадания по своим.
//
// Плюс форма: отряд обязан вытянуться в колонну, а не идти шеренгой.
// Пороги с запасом: строгое неравенство на маленьких числах — монетка,
// а не тест.
const bool column = longAvg > lateralAvg * 1.5;
const bool clean = (throughAllyShots == 0) && (game.metrics.friendlyHits == 0);
const bool enough = (frontShotsInside + rearShotsInside) >= 4;
const bool p6 = (samples > 0) && (maxInside >= 2) && column && clean && enough;
allPass = allPass && p6;
PrintVerdict("11.6 в проходе колонна, огонь не идёт сквозь своих", p6,
Fmt("до %d агентов в проходе, поперёк %.2f / вдоль %.2f тайла, "
"выстрелов вперёд передний/хвост %d/%d (назад %d), "
"сквозь своего %d, FRIENDLY_HITS=%d",
maxInside, lateralAvg, longAvg, frontShotsInside, rearShotsInside,
backwardShots, throughAllyShots, game.metrics.friendlyHits));
}
// === 11.7: ручной режим, назначенная цель =================================
{
Game game;
game.squad.meleeCount = kSpecSquadMelee;
game.squad.pistolCount = kSpecSquadPistol;
game.Init();
watch.BeginScenario(); // интервалы коммитов меряются внутри сценария
game.PlaceSquad({28.0f, 23.5f}, true);
// Включаем ручной режим и наводим вектор прицела на кучку.
InputState toggle;
toggle.toggleAimMode = true;
game.in = toggle;
game.Step(FIXED_DT);
int stepsWithAssigned = 0;
for (int i = 0; i < int(30.0f / FIXED_DT); ++i)
{
game.in = InputState{};
// Медленно крутим прицел — Tab каждые 5 секунд.
game.in.aimTurn = (i < int(3.0f / FIXED_DT)) ? 1.0f : 0.0f;
game.in.cycleTarget = (i % int(5.0f / FIXED_DT)) == 0;
game.Step(FIXED_DT);
watch.Observe(game, FIXED_DT);
if (game.aim.assignedTargetId >= 0) ++stepsWithAssigned;
}
const bool p7 = (game.metrics.friendlyHits == 0) && (stepsWithAssigned > 0);
allPass = allPass && p7;
PrintVerdict("11.7 ручной режим не стреляет сквозь своих", p7,
Fmt("FRIENDLY_HITS=%d, назначенная цель была %.0f%% времени",
game.metrics.friendlyHits,
100.0 * double(stepsWithAssigned) / (30.0 / FIXED_DT)));
}
// === M7: ближний бой ======================================================
// Смешанный отряд у кучки из пяти мишеней. Проверяется ровно то, что
// требовалось от механики: клинок доходит и бьёт, никого из своих при этом
// не задевает, и каждый класс живёт в СВОЁМ круге вокруг диска.
{
Game game;
game.Init(); // состав по умолчанию: 2 клинка
watch.BeginScenario(); // интервалы коммитов меряются внутри сценария
game.PlaceSquad({28.0f, 23.5f}, true);
float maxMeleeFromAnchor = 0.0f;
float maxRangedFromAnchor = 0.0f;
for (int i = 0; i < int(30.0f / FIXED_DT); ++i)
{
game.in = InputState{};
game.Step(FIXED_DT);
watch.Observe(game, FIXED_DT);
for (int k = 0; k < NUM_AGENTS; ++k)
{
const Agent& a = game.squad.agents[k];
const float d = Distance(a.pos, game.squad.anchor);
if (a.IsMelee()) maxMeleeFromAnchor = std::max(maxMeleeFromAnchor, d);
else maxRangedFromAnchor = std::max(maxRangedFromAnchor, d);
}
}
const Metrics& m = game.metrics;
// Порог круга с запасом на инерцию: цель может быть у самой границы,
// и боец имеет право дотянуться до неё, а не тормозить по линейке.
const float meleeLimit = g_tune.meleeCohesionRadius + 1.2f;
const float rangedLimit = g_tune.cohesionRadius + 1.6f;
const bool pM1 = (m.meleeHits > 0) && (m.meleeSwings > 0);
const bool pM2 = (m.friendlyHits == 0);
const bool pM3 = (maxMeleeFromAnchor <= meleeLimit) &&
(maxRangedFromAnchor <= rangedLimit) &&
(maxRangedFromAnchor < maxMeleeFromAnchor);
allPass = allPass && pM1 && pM2 && pM3;
PrintVerdict("M7.1 клинок доходит до цели и наносит урон", pM1,
Fmt("взмахов %d, попаданий %d, оборвано своими %d, убито %d; "
"связка %s=%d %s=%d %s=%d",
m.meleeSwings, m.meleeHits, m.meleeAborts, m.targetsKilled,
MELEE_COMBO[0].name, m.meleeComboSwings[0], MELEE_COMBO[1].name,
m.meleeComboSwings[1], MELEE_COMBO[2].name, m.meleeComboSwings[2]));
const bool pM4 = m.meleeMaxHitExcessDeg <= 12.0f;
allPass = allPass && pM4;
PrintVerdict("M7.4 лезвие не достаёт за пределы своей дуги", pM4,
Fmt("максимум за сектором %.1f град (лимит 12)",
double(m.meleeMaxHitExcessDeg)));
PrintVerdict("M7.2 ближний бой не задевает своих", pM2,
Fmt("FRIENDLY_HITS=%d при %d взмахах", m.friendlyHits, m.meleeSwings));
PrintVerdict("M7.3 у каждого класса свой круг вокруг диска", pM3,
Fmt("стрелки до %.2f (лимит %.2f), клинки до %.2f (лимит %.2f)",
double(maxRangedFromAnchor), double(rangedLimit),
double(maxMeleeFromAnchor), double(meleeLimit)));
}
// === 11.2: три минуты непрерывного боя во всех режимах =====================
{
HarnessOptions opt;
opt.seconds = 180.0f; // состав боевой: смешанный отряд, как в игре
std::printf("--- прогон 180 с по маршруту (критерий 11.2) ---\n");
const int rc = RunHeadless(opt);
const bool p2 = (rc == 0);
allPass = allPass && p2;
PrintVerdict("11.2 FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты", p2, p2 ? "0 попаданий" : "см. журнал");
}
// === 11.4 + 11.5 ==========================================================
// 11.4 меряется на открытой арене: в проходе 2 тайла разойтись физически
// некуда, и это ровно тот геометрический тест-кейс, о котором говорит спек.
const bool p4 = arenaWatch.maxResidence <= 0.4f;
const bool p5 = watch.jitterViolations == 0;
allPass = allPass && p4 && p5;
PrintVerdict("11.4 агент уходит с чужой линии за ~0.3 с", p4,
Fmt("на арене максимум %.2f с (по всем сценариям %.2f с)",
double(arenaWatch.maxResidence), double(watch.maxResidence)));
PrintVerdict("11.5 нет дёрганья postPos чаще commitTime", p5,
Fmt("коммитов %d, нарушений %d, минимальный интервал %.2f с", watch.commits,
watch.jitterViolations,
double(watch.minCommitInterval > 1e8f ? 0.0f : watch.minCommitInterval)));
std::printf("\nИТОГ: %s\n", allPass ? "все проверяемые критерии PASS" : "есть FAIL");
return allPass ? 0 : 1;
}