Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
37 lines
1.6 KiB
C++
37 lines
1.6 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Чистые хеш-функции без состояния. Значение зависит ТОЛЬКО от аргументов.
|
||
//
|
||
// Это не генератор случайных чисел: общего состояния нет, «посеять» нечего,
|
||
// последовательность вызовов ни на что не влияет. Поэтому такой хеш можно
|
||
// звать и из симуляции, не ломая детерминизм: --headless по-прежнему выдаёт
|
||
// один и тот же прогон, а разброс выстрела воспроизводится по номеру выстрела
|
||
// и индексу стрелка (см. sim/loadout.h и docs/08-decisions.md).
|
||
//
|
||
// Рендер использует те же функции через render/noise.h.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
inline uint32_t HashU32(uint32_t x)
|
||
{
|
||
x ^= x >> 16;
|
||
x *= 0x7FEB352Du;
|
||
x ^= x >> 15;
|
||
x *= 0x846CA68Bu;
|
||
x ^= x >> 16;
|
||
return x;
|
||
}
|
||
|
||
inline uint32_t Hash2(uint32_t x, uint32_t y) { return HashU32(x * 0x27D4EB2Du ^ (y + 0x165667B1u)); }
|
||
|
||
inline uint32_t Hash3(uint32_t x, uint32_t y, uint32_t z)
|
||
{
|
||
return HashU32(Hash2(x, y) ^ (z * 0x9E3779B9u));
|
||
}
|
||
|
||
// [0, 1)
|
||
inline float Hash01(uint32_t h) { return float(h & 0x00FFFFFFu) * (1.0f / 16777216.0f); }
|
||
|
||
// [-1, 1)
|
||
inline float HashSigned(uint32_t h) { return Hash01(h) * 2.0f - 1.0f; }
|