Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
70 lines
2.7 KiB
C++
70 lines
2.7 KiB
C++
#include "engine/tilemap_draw.h"
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cmath>
|
||
|
||
#include "engine/view2d.h"
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// Запас за краями кадра: спрайт, торчащий внутрь краем, обязан дорисоваться.
|
||
// Считается по самому большому тайлу, а не по текущей проекции, — это верхняя
|
||
// оценка, и лишние блиты по кромке дешевле мигающих стен.
|
||
constexpr int MARGIN_X = TILE_MAX_W;
|
||
constexpr int MARGIN_Y = WALL_H + TILE_MAX_H;
|
||
|
||
bool OffScreen(int sx, int sy)
|
||
{
|
||
return sx < -MARGIN_X || sx > INTERNAL_W + MARGIN_X || sy < -MARGIN_Y ||
|
||
sy > INTERNAL_H + MARGIN_Y;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
void DrawTilemap(Framebuffer& fb, const Tilemap& map, const TileSet& tiles, int ox, int oy)
|
||
{
|
||
// Пол — сплошным проходом: он лежит ПОД всем, и сортировать его не с чем.
|
||
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
|
||
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
|
||
{
|
||
if (map.IsWall(tx, ty)) continue; // под стеной пола не видно
|
||
|
||
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen({float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f});
|
||
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
|
||
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
|
||
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
|
||
|
||
fb.Blit(tiles.Floor(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty)), sx, sy);
|
||
}
|
||
|
||
// Стены — по возрастанию глубины, и глубину считает ПРОЕКЦИЯ: в изометрии
|
||
// это x+y, при виде сверху — строка экрана. Обход «по диагоналям x+y»
|
||
// выглядел бы правильным и молча ломался при смене вида, поэтому порядок
|
||
// не зашит в обход, а взят у v2d::Depth через общий список отрисовки.
|
||
static std::vector<v2d::DrawItem> items;
|
||
items.clear();
|
||
|
||
for (int ty = 0; ty < MAP_H; ++ty)
|
||
for (int tx = 0; tx < MAP_W; ++tx)
|
||
{
|
||
if (!map.IsWall(tx, ty)) continue;
|
||
|
||
const Vec2 world{float(tx) + 0.5f, float(ty) + 0.5f};
|
||
const Vec2 c = v2d::WorldToScreen(world);
|
||
const int sx = int(std::lround(c.x)) + ox;
|
||
const int sy = int(std::lround(c.y)) + oy;
|
||
if (OffScreen(sx, sy)) continue;
|
||
|
||
v2d::DrawItem it;
|
||
it.depth = v2d::Depth(world);
|
||
it.spr = &tiles.Wall(tx, ty, map.ThemeAt(tx, ty));
|
||
it.x = sx;
|
||
it.y = sy;
|
||
items.push_back(it);
|
||
}
|
||
|
||
v2d::SortByDepth(items);
|
||
v2d::FlushDrawList(fb, items);
|
||
}
|