squad-proto/src/render/scene.h
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

47 lines
2.4 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Сборка кадра: сплошной проход по полу, затем общий список стен и сущностей,
// отсортированный по глубине (wx + wy).
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <vector>
#include "render/blood.h"
#include "engine/framebuffer.h"
#include "engine/view2d.h"
#include "render/sprites.h"
#include "render/lighting.h"
#include "engine/tilemap.h"
struct Scene
{
std::vector<v2d::DrawItem> items;
int ox = 0; // смещение камеры в пикселях (целое)
int oy = 0;
void Begin(const v2d::Camera& cam);
// world — мировая позиция «подошвы» сущности;
// pixelLift — подъём спрайта по экрану (пули летят не по земле);
// depthBias — ручная правка ключа сортировки.
void Add(const Sprite* spr, Vec2 world, int pixelLift = 0, float depthBias = 0.0f);
// Тот же элемент, но с патчем света.
void AddShaded(const Sprite* spr, Vec2 world, const ShadeQuad& quad, int pixelLift = 0,
float depthBias = 0.0f);
void Flush(Framebuffer& fb);
};
// Пол — первым сплошным проходом, в список сортировки не попадает.
// Полностью тёмные тайлы пропускаются: ступень 0 рампы совпадает с цветом
// очистки, поэтому результат пиксель-в-пиксель тот же, а рисовать дешевле.
//
// blood == nullptr — крови нет. Иначе у запачканных тайлов берётся запечённая
// копия ромба. Стоимость кадра от этого не меняется: тот же один блит на тайл,
// сколько бы крови ни накопилось (render/blood.h).
void DrawFloor(Framebuffer& fb, const SpriteSet& sprites, const Tilemap& map, int ox, int oy,
const Lighting& light, const BloodField* blood);
// Все WALL-тайлы уходят в общий список вместе с сущностями.
void CollectWalls(Scene& scene, const SpriteSet& sprites, const Tilemap& map,
const Lighting& light);