Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
52 lines
3.4 KiB
C++
52 lines
3.4 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Tile2D — размеры, которые нельзя поменять, не пересобрав движок.
|
||
//
|
||
// Это НЕ настройки проекта. Настройки живут в project.txt и читаются в рантайме
|
||
// (engine/project.h); сюда попадает только то, от чего зависят размеры массивов
|
||
// и что поэтому обязано быть известно компилятору.
|
||
//
|
||
// Раньше эти числа лежали в src/tuning.h — то есть движок собирался только
|
||
// вместе с игрой и знал её имя. Теперь наоборот: tuning.h включает этот файл,
|
||
// а движок про игру не знает ничего.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
|
||
// --- кадр --------------------------------------------------------------------
|
||
// Внутреннее разрешение софтверного фреймбуфера. Апскейл до окна — ЦЕЛЫМ
|
||
// множителем, поэтому окно кратно кадру.
|
||
constexpr int INTERNAL_W = 480;
|
||
constexpr int INTERNAL_H = 270;
|
||
constexpr int WINDOW_SCALE = 3;
|
||
constexpr int WINDOW_W = INTERNAL_W * WINDOW_SCALE;
|
||
constexpr int WINDOW_H = INTERNAL_H * WINDOW_SCALE;
|
||
|
||
// --- геометрия тайла ---------------------------------------------------------
|
||
// Размер тайла в ИЗОМЕТРИИ: ромб 32x16 (наклон 2:1) и стена 32x32.
|
||
//
|
||
// Проекция может взять другой размер (engine/projection.h): вид сверху рисует
|
||
// квадрат 32x32. Эти константы — размер по умолчанию и верхняя оценка для
|
||
// отсечения по краю кадра, а не единственно возможный тайл.
|
||
constexpr int TILE_W = 32;
|
||
constexpr int TILE_H = 16;
|
||
constexpr int TILE_HALF_W = TILE_W / 2;
|
||
constexpr int TILE_HALF_H = TILE_H / 2;
|
||
constexpr int WALL_H = 32;
|
||
|
||
// Самый большой тайл, который может выдать любая проекция. По нему считается
|
||
// запас отсечения: спрайт, торчащий в кадр краем, обязан дорисоваться.
|
||
constexpr int TILE_MAX_W = 32;
|
||
constexpr int TILE_MAX_H = 32;
|
||
|
||
// --- шаг симуляции -----------------------------------------------------------
|
||
// Fixed timestep: шаг постоянный, кадр интерполируется. MAX_STEPS_PER_FRAME —
|
||
// защита от спирали смерти (долгий кадр не должен догоняться вечно).
|
||
constexpr float FIXED_DT = 1.0f / 60.0f;
|
||
constexpr int MAX_STEPS_PER_FRAME = 5;
|
||
|
||
// --- карта -------------------------------------------------------------------
|
||
// Тайлмап — плоский массив фиксированного размера, поэтому размер карты
|
||
// компилтаймовый. Проект меньше этого предела занимает часть карты; больше —
|
||
// не соберётся, и это честнее, чем молча обрезать уровень.
|
||
constexpr int MAP_W = 48;
|
||
constexpr int MAP_H = 48;
|