Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
118 lines
6.0 KiB
C++
118 lines
6.0 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Процедурная генерация всех спрайтов при старте: базовый набор не зависит ни
|
||
// от одного файла на диске.
|
||
//
|
||
// Тайлы можно подменить на собранные SpriteForge (LoadTiles, dev-режим
|
||
// --sf-tiles). Бойцы, твари и иконки остаются процедурными сознательно: на
|
||
// 480x270 боец занимает 14 пикселей, и цвет там занят НОМЕРОМ слота, а силуэт —
|
||
// КЛАССОМ оружия. И то, и другое живёт в коде, а не в манифесте
|
||
// (см. docs/12-assets.md).
|
||
//
|
||
// Правило чтения картинки, из которого всё вытекает:
|
||
// * номер бойца -> цвет тела;
|
||
// * класс оружия -> силуэт (ствол/клинок, длинный/короткий/тяжёлый);
|
||
// * вид твари -> и силуэт, и цвет; их всего пять, и путать их нельзя.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include "engine/hash.h"
|
||
#include "engine/pixel.h"
|
||
#include "engine/tileset.h"
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
#include "sim/items.h"
|
||
#include "sim/target.h"
|
||
#include "tuning.h"
|
||
|
||
class SpriteLibrary;
|
||
|
||
// Силуэт бойца. Не «какое именно оружие», а «как оно читается»: карабин и
|
||
// автомат на 14 пикселях — один и тот же длинный ствол, и притворяться, что
|
||
// игрок их различит, бессмысленно.
|
||
enum class BodyLook : uint8_t
|
||
{
|
||
GUN_LONG = 0, // карабин, автомат
|
||
GUN_SHORT, // пистолет
|
||
GUN_HEAVY, // дробовик, магнум: толстый ствол, широкие плечи
|
||
BLADE_LONG, // сабля, тесак
|
||
BLADE_SHORT, // нож
|
||
COUNT,
|
||
};
|
||
|
||
BodyLook LookOf(ItemId weapon);
|
||
|
||
struct SpriteSet
|
||
{
|
||
// Пол и стены живут в движке: ими рисует и игра, и редактор комнат
|
||
// (engine/tileset.h). Здесь остаётся только то, что знает про правила, —
|
||
// бойцы, твари и иконки предметов.
|
||
TileSet tiles;
|
||
|
||
// Тело бойца: силуэт по оружию x цвет по слоту.
|
||
Sprite body[int(BodyLook::COUNT)][NUM_AGENTS];
|
||
// Павший: тот же цвет, но лежит. Отряд обязан видеть, кого потерял.
|
||
Sprite corpse[NUM_AGENTS];
|
||
|
||
// Твари. DUMMY — прежняя мишень приёмки, её вид не менялся.
|
||
Sprite enemy[int(EnemyKind::COUNT)];
|
||
Sprite target; // синоним enemy[DUMMY], чтобы не ломать вызовы
|
||
|
||
// Анимированный вариант твари: ID ассета SpriteForge, 0 — «нет, рисуй
|
||
// процедурный». Кадры здесь НЕ хранятся: они лежат в SpriteLibrary в одном
|
||
// экземпляре на ассет, и рендер достаёт нужный по времени клипа.
|
||
//
|
||
// Пока клип один — цикл шага. Появятся idle/attack — это будут соседние
|
||
// массивы и соседние ассеты <kind>_idle, а не вторая анимация внутри
|
||
// этого: бэкенд import имён клипов не читает (assets/manifests/enemies.yaml).
|
||
uint32_t enemyWalk[int(EnemyKind::COUNT)] = {};
|
||
|
||
// Иконки предметов для инвентаря и HUD.
|
||
Sprite icon[int(ItemId::COUNT)];
|
||
|
||
// Спрайта пули нет: снаряд рисуется светящимся трассером (render/fx.cpp).
|
||
|
||
void Generate();
|
||
|
||
// Заменить пол и стену на тайлы из библиотеки SpriteForge. Всё или ничего:
|
||
// при любой осечке набор остаётся тем, что дал Generate(), и возвращается
|
||
// false. Вызывать только после Generate().
|
||
bool LoadTiles(const SpriteLibrary& lib);
|
||
|
||
// Включить анимированных тварей из библиотеки. Тоже всё или ничего: одна
|
||
// анимированная тварь среди пяти статичных выглядит хуже пяти статичных.
|
||
// Мишень приёмки (DUMMY) и обстановка не анимируются никогда.
|
||
bool LoadEnemies(const SpriteLibrary& lib);
|
||
|
||
const Sprite& AgentBody(int slot, ItemId weapon) const
|
||
{
|
||
const int s = (slot >= 0 && slot < NUM_AGENTS) ? slot : 0;
|
||
return body[int(LookOf(weapon))][s];
|
||
}
|
||
|
||
const Sprite& EnemyBody(EnemyKind kind) const
|
||
{
|
||
const int k = (int(kind) >= 0 && int(kind) < int(EnemyKind::COUNT)) ? int(kind) : 0;
|
||
return enemy[k];
|
||
}
|
||
|
||
const Sprite& Icon(ItemId id) const
|
||
{
|
||
const int i = (int(id) >= 0 && int(id) < int(ItemId::COUNT)) ? int(id) : 0;
|
||
return icon[i];
|
||
}
|
||
|
||
// Какой ромб пола и какой блок стены лежат на тайле. Одно место на весь
|
||
// рендер: запечённая кровь копирует ИМЕННО этот ромб, иначе шахматка
|
||
// поедет (render/blood.h). Тему тайл несёт сам (Tilemap::ThemeAt).
|
||
const Sprite& FloorTile(int tx, int ty, uint8_t theme) const
|
||
{
|
||
return tiles.Floor(tx, ty, theme);
|
||
}
|
||
|
||
const Sprite& WallTile(int tx, int ty, uint8_t theme) const
|
||
{
|
||
return tiles.Wall(tx, ty, theme);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// Цвет слота отряда: номер бойца читается по цвету и больше ничем.
|
||
uint32_t SlotColor(int slot);
|