Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
76 lines
4.0 KiB
C++
76 lines
4.0 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Всё render-only состояние живёт здесь и только здесь.
|
||
//
|
||
// Зачем отдельная структура: правило «эффекты не текут в симуляцию» должно
|
||
// проверяться компилятором, а не вниманием. RenderGame принимает Game по
|
||
// КОНСТАНТНОЙ ссылке — значит ни свет, ни трассеры, ни тряска камеры физически
|
||
// не могут изменить состояние симуляции. Headless-прогоны (--accept, --headless)
|
||
// View не создают вообще, поэтому цифры приёмки остаются цифрами симуляции.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include "render/anim.h"
|
||
#include "render/atmos.h"
|
||
#include "render/blood.h"
|
||
#include "engine/framebuffer.h"
|
||
#include "render/fx.h"
|
||
#include "engine/view2d.h"
|
||
#include "render/lighting.h"
|
||
#include "render/post.h"
|
||
#include "render/scene.h"
|
||
|
||
struct Game;
|
||
class SpriteLibrary;
|
||
|
||
struct View
|
||
{
|
||
v2d::Camera cam;
|
||
Scene scene;
|
||
Lighting lighting;
|
||
FxSystem fx;
|
||
PostFx post;
|
||
Dread dread;
|
||
BloodField blood; // вечные декали, запечённые в спрайты пола
|
||
Atmosphere atmos; // пепел в воздухе
|
||
|
||
// Дельты считаются по накопительным счётчикам метрик: за один кадр рендера
|
||
// проходит до MAX_STEPS_PER_FRAME шагов, поэтому флаг «выстрелил» не годится.
|
||
int prevShots = 0;
|
||
int prevKills = 0;
|
||
int prevFriendly = 0;
|
||
int prevMeleeHits = 0;
|
||
|
||
// Здоровье отряда прошлого кадра: урон приходит от тварей россыпью, флага
|
||
// «ударили» ни у кого нет, а дельта суммы честно ловит любой источник.
|
||
float prevSquadHp = -1.0f;
|
||
int prevSquadAlive = NUM_AGENTS;
|
||
|
||
bool horrorEnabled = true; // F5 — аварийный возврат к прежнему кадру
|
||
bool showSight = false; // F6 — показать диски обзора
|
||
|
||
// --- анимация тварей -------------------------------------------------------
|
||
// Библиотека спрайтов, если игру запустили с собранными ассетами. Пусто —
|
||
// рисуем процедурные спрайты, и это рабочий режим по умолчанию, а не отказ.
|
||
const SpriteLibrary* forge = nullptr;
|
||
|
||
// Состояние проигрывателя на КАЖДУЮ цель. Живёт в View, а не в Target,
|
||
// ровно по правилу этого файла: фаза шага — свойство картинки, и попав в
|
||
// симуляцию, она поехала бы в цифрах приёмки.
|
||
Animator enemyAnim[MAX_TARGETS];
|
||
Animator agentAnim[NUM_AGENTS];
|
||
// Где тварь была в прошлом кадре: шаг проигрывается, только когда она идёт.
|
||
// Скорости у Target нет (vel — это отдача от удара), поэтому движение
|
||
// определяется единственным честным способом — сравнением позиций.
|
||
Vec2 enemyPrevPos[MAX_TARGETS];
|
||
bool enemyPosKnown[MAX_TARGETS] = {};
|
||
|
||
// Гамма и усиление меняют САМУ таблицу рампы: без перепечатки ручки молчат.
|
||
float rampGamma = -1.0f;
|
||
float rampGain = -1.0f;
|
||
|
||
void Init();
|
||
void RefreshRamp();
|
||
void Reset(const Game& game);
|
||
};
|
||
|
||
void RenderGame(const Game& game, View& view, Framebuffer& fb, float alpha, float frameDt);
|