18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
26 lines
1.5 KiB
Markdown
26 lines
1.5 KiB
Markdown
# Produce a game sprite
|
|
|
|
Request: `$ARGUMENTS`
|
|
|
|
Treat this as an asset-production task, not a request to draw a one-off shape in C++.
|
|
|
|
1. Read only the relevant catalog and documentation:
|
|
- agent/body/armor/weapon: `assets/agents/catalog.yaml`, `.claude/commands/agent-sprite.md`;
|
|
- monster: `assets/monsters/catalog.yaml`, `docs/14-monsters.md`;
|
|
- environment/item: `assets/content_coverage.yaml`, `tools/generate_static_assets.py`.
|
|
2. Preserve the visual lock: grounded near-future sci-fi horror and body horror. Agents are
|
|
lean covert operators, never bulky space marines. Camera is Diablo-style orthographic
|
|
isometry. Agent paper-doll layers are exactly 70x90 and share the existing rig/pivot.
|
|
3. Extend a catalog/generator/rig; never commit a single hard-coded runtime Sprite as the
|
|
final asset. New agent equipment is one layer per animation, not every loadout combination.
|
|
4. Render only the requested/new component. Reuse the existing `.blend`; do not rebuild all
|
|
rigs unless their geometry changed.
|
|
5. Run `powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools/build_assets.ps1` and fix every strict
|
|
validation or coverage failure before reporting success.
|
|
6. Verify through text (`sf validate`, `sf ascii`, coverage). Do not open generated PNG/SFA.
|
|
If the human asks to inspect it, create a grid using `tools/sprite_preview.py` and give the
|
|
path; the human may open that preview.
|
|
|
|
Report the generated asset IDs, supported animations/directions, build status, and exact
|
|
command needed to run the game with `--sf`.
|