Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
48 lines
3.1 KiB
Plaintext
48 lines
3.1 KiB
Plaintext
# Descent — игра, ради которой писался Tile2D. Для движка это один из проектов,
|
||
# и ничего, кроме этого файла и содержимого рядом, он про неё не знает.
|
||
#
|
||
# Числа кривой раньше стояли прямо в engine/progression.cpp. Здесь они не ради
|
||
# «настраиваемости вообще»: кривую правят на ощупь и часто, и правка «сделать
|
||
# десятый этаж чуть злее» не должна означать пересборку движка.
|
||
|
||
name DESCENT
|
||
view iso
|
||
|
||
rooms rooms
|
||
catalog catalog/entities.txt
|
||
startdepth 1
|
||
|
||
# Опасность: база, линейный рост, квадратичный хвост.
|
||
# Чистая линейка читается как «то же самое, только больше»; чистая экспонента
|
||
# обрывает забег там, где игрок начал понимать правила.
|
||
#
|
||
# База 2.2 — ровно на двух бредущих: первый этаж — полупустая лаборатория с парой вялых тварей, а не
|
||
# три штуки на одинокого оперативника с ножом.
|
||
danger 2.2 2.2 0.10
|
||
|
||
# Плотность точек спавна: прирост за этаж и упор. Выше упора все точки
|
||
# срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми.
|
||
density 0.05 1.5
|
||
|
||
# Лут: сколько предметов на первом этаже, через сколько этажей +1 предмет,
|
||
# через сколько этажей +1 тир. Тир медленнее опасности намеренно — спуск обязан
|
||
# опережать снаряжение.
|
||
loot 2 4 3
|
||
|
||
# Обзор: сколько сжимается за этаж, ниже чего не опускается и с чего начинает.
|
||
# Ниже упора это уже не «страшно», а «не видно, куда идти», а начинать надо
|
||
# ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение.
|
||
sight 0.035 0.60 1.30
|
||
|
||
# Свет этажа: с чего начинает, сколько гаснет за этаж, ниже чего не падает.
|
||
# Это яркость УЖЕ ПРОЙДЕННОГО — то, из-за чего внизу темнеет позади отряда.
|
||
ambient 0.42 0.022 0.13
|
||
|
||
# Опыт за этаж. Медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько,
|
||
# чтобы прыгать через этажи стало единственной разумной игрой.
|
||
xp 0.15
|
||
|
||
# С какого этажа начинается каждая тема отделки: STEEL, RUST, FLESH, FROST.
|
||
# Последняя полоса открытая — дальше менять тему не на что.
|
||
themes 1 4 8 13
|