Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
# Descent — игра, ради которой писался Tile2D. Для движка это один из проектов,
|
|
|
|
|
|
# и ничего, кроме этого файла и содержимого рядом, он про неё не знает.
|
|
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# Числа кривой раньше стояли прямо в engine/progression.cpp. Здесь они не ради
|
|
|
|
|
|
# «настраиваемости вообще»: кривую правят на ощупь и часто, и правка «сделать
|
|
|
|
|
|
# десятый этаж чуть злее» не должна означать пересборку движка.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
name DESCENT
|
|
|
|
|
|
view iso
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
rooms rooms
|
|
|
|
|
|
catalog catalog/entities.txt
|
|
|
|
|
|
startdepth 1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# Опасность: база, линейный рост, квадратичный хвост.
|
|
|
|
|
|
# Чистая линейка читается как «то же самое, только больше»; чистая экспонента
|
|
|
|
|
|
# обрывает забег там, где игрок начал понимать правила.
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
#
|
|
|
|
|
|
# База 2.2 — ровно на двух бредущих: первый этаж — полупустая лаборатория с парой вялых тварей, а не
|
|
|
|
|
|
# три штуки на одинокого оперативника с ножом.
|
|
|
|
|
|
danger 2.2 2.2 0.10
|
Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# Плотность точек спавна: прирост за этаж и упор. Выше упора все точки
|
|
|
|
|
|
# срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми.
|
|
|
|
|
|
density 0.05 1.5
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# Лут: сколько предметов на первом этаже, через сколько этажей +1 предмет,
|
|
|
|
|
|
# через сколько этажей +1 тир. Тир медленнее опасности намеренно — спуск обязан
|
|
|
|
|
|
# опережать снаряжение.
|
|
|
|
|
|
loot 2 4 3
|
|
|
|
|
|
|
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.
НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.
СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.
ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.
ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.
НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.
ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.
Формат профиля 6: строки merc и rescued.
Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
|
|
|
|
# Обзор: сколько сжимается за этаж, ниже чего не опускается и с чего начинает.
|
|
|
|
|
|
# Ниже упора это уже не «страшно», а «не видно, куда идти», а начинать надо
|
|
|
|
|
|
# ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение.
|
|
|
|
|
|
sight 0.035 0.60 1.30
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# Свет этажа: с чего начинает, сколько гаснет за этаж, ниже чего не падает.
|
|
|
|
|
|
# Это яркость УЖЕ ПРОЙДЕННОГО — то, из-за чего внизу темнеет позади отряда.
|
|
|
|
|
|
ambient 0.42 0.022 0.13
|
Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.
projects/descent сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
изометрия, кривая спуска на сто этажей
projects/hollow второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
короткая и злая кривая
Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).
Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:06:28 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# Опыт за этаж. Медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько,
|
|
|
|
|
|
# чтобы прыгать через этажи стало единственной разумной игрой.
|
|
|
|
|
|
xp 0.15
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
# С какого этажа начинается каждая тема отделки: STEEL, RUST, FLESH, FROST.
|
|
|
|
|
|
# Последняя полоса открытая — дальше менять тему не на что.
|
|
|
|
|
|
themes 1 4 8 13
|