18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
12 KiB
23 — Лейтгейм: Бездна, лидерборды, ачивки
Продолжение 20-gdd.md. Здесь то, что начинается после сотого этажа и не кончается.
1. Что такое лейтгейм этой игры
Не «ещё контент». После акта VI у игрока собран отряд из пяти, три гнезда артефактов и сборка, которую он строил восемьдесят часов. Дальше игра меняет вопрос: не «пройду ли я», а «как глубоко».
Это переход от прохождения к соревнованию, и он должен быть заметным: на D101 меняются правила, а не только цифры.
2. Бездна: честная беговая дорожка
Ниже сотого этажа авторского содержимого больше нет — и притворяться, что есть, нельзя. Поэтому здесь включается то, что до сих пор было запрещено.
2.1. Отмена правила о множителях
В 16-descent.md записано: глубина меняет, КТО выходит, а не сколько у него HP. Это правило держало весь авторский контент, и оно верное: «тот же бредущий, но втрое толще» — не страшнее, а дольше.
С D101 оно снимается:
HP,урон тварей ×= 1 + 0.045·(d − 100)
Почему это допустимо здесь и нигде больше: в Бездне игрок не проходит контент, а меряет сборку. Он уже видел всё, что игра хотела показать; дальше ему нужна не новизна, а линейка. Множитель — это и есть линейка, и он честно назван беговой дорожкой, а не «новым уровнем сложности».
Умножение линейное, а не экспоненциальное: экспонента обрывает лестницу на конкретном этаже одинаково для всех, и лидерборд превращается в проверку, у кого чуть больше урона. Линейный рост против затухающей силы отряда даёт лестницу длиной в сотни этажей, где каждый следующий шаг стоит заметно дороже предыдущего.
2.2. Мутации — то, что делает Бездну не только дорожкой
Каждая тварь глубже D101 получает floor((d − 100) / 25) + 1 мутаций из пула.
Мутация меняет ПОВЕДЕНИЕ, а не число.
| Мутация | Что делает |
|---|---|
| Зеркальная | отражает 25% полученной стихии в атакующего |
| Роящаяся | при смерти делится на двух вдвое слабее (до 3 поколений) |
| Голодная | лечится на 30% нанесённого урона |
| Слепая | не видит свет, но слышит стрельбу вдвое дальше |
| Якорная | не отбрасывается, KIN по ней даёт −50% |
| Заражённая | на смерти оставляет облако RAD |
| Стеклянная | −60% HP, +150% урона |
| Тихая | не издаёт звука и не подсвечивается в тумане |
| Насыщенная | иммунна к первому наложенному статусу |
Мутации стоят места в бюджете опасности этажа: мутировавшая тварь стоит
danger × (1 + 0.35 · мутаций). Поэтому глубокий этаж — это не «те же сорок
тварей, но злее», а меньше тварей, каждая из которых задача. Потолок тел
(MAX_LEVEL_SPAWNS = 64) остаётся нетронутым, и это не совпадение: именно бюджет
опасности переводит рост угрозы в качество, когда мест больше нет.
2.3. Пороги Бездны
Каждые 25 этажей — Порог: этаж-аномалия с фиксированными правилами.
| Порог | D | Правило этажа |
|---|---|---|
| Первый | 125 | света нет вообще; работает только фонарь |
| Второй | 150 | эвакуация закрыта до убийства всех элит |
| Третий | 175 | стихии инвертированы: сопротивления становятся уязвимостями |
| Четвёртый | 200 | отряд входит без сумки |
| Дальше | +25 | правила смешиваются по два |
Порог — единственное место, где игра прямо проверяет знание, а не сборку.
3. Лидерборды
3.1. Три доски, а не одна
| Доска | Что мерит | Зачем отдельно |
|---|---|---|
| Глубина | максимальный этаж за сезон | главная, ради неё всё |
| Скорость | время до D100 с нуля профиля | другой навык, другие сборки |
| Голыми руками | глубина без артефактов | иначе доска — это лотерея дропа |
3.2. Счёт
score = 1000·D + 40·E + 12·A − 250·W
| Символ | Что |
|---|---|
D |
достигнутая глубина |
E |
число успешных эвакуаций в сезоне |
A |
убитые элиты на глубинах ниже рекорда |
W |
вайпы |
Штраф за вайп — четверть этажа. Достаточно, чтобы «просто прыгнуть вниз и посмотреть» имело цену, и слишком мало, чтобы делать доску страховкой от риска.
3.3. Сезоны
Сезон — 8 недель, общий сид генерации на всех. Один и тот же набор этажей у всех игроков: без этого доска сравнивает удачу, а не игру. Профиль в сезонном режиме отдельный и стартует с нуля — иначе первое место занимает тот, кто начал раньше.
По окончании: рекорды в вечную таблицу, сезонный профиль сливается в основной (материалы — половина, артефакты — все, опыт — весь).
4. Ачивки: 262 штуки
Ачивки — это не список задач, а карта того, что игра считает достойным. Поэтому они собраны по категориям, и почти каждая формулируется правилом, а не вручную.
| Категория | Кол-во | Как строятся |
|---|---|---|
| Глубина | 24 | D5, D10, …, D100 (20) + D125/150/175/200 (4) |
| Экстракшен | 22 | вынести N предметов; уйти на 1 HP; эвакуация без выстрела; 10 подряд без потерь |
| Отряд | 26 | набрать 2/3/4/5; довести оперативника до D50 без смертей; вылазка соло на D40 |
| Бой | 34 | убийства по видам (9×2), убийство залпом, TTK-рекорды, бой без урона |
| Стихии | 30 | по 3 на каждую из 7 (наложить/добить/сборка) + 9 на реакции |
| Реакции | 20 | каждая из 10 по разу + каждая 1000 раз |
| Предметы | 28 | редкости, тиры, полный комплект тира, конверсия 85% |
| Артефакты | 24 | найти N, собрать 3 гнезда, пройти D80 с одним, с самым дорогим |
| Крафт | 18 | операции, залом успешный, залом неудачный (да, за провал тоже) |
| Экономика | 16 | материалы, полное дерево ветви, все 200 уровней узлов |
| Хоррор | 12 | пройти этаж без света; без единого выстрела; не потревожив никого |
| Мета | 8 | сезонные места, три доски, вечная таблица |
Итого 262.
4.1. Правила, по которым ачивки не превращаются в мусор
- Ни одной за время. «Играйте 100 часов» — это не достижение, а счётчик.
- Ни одной невозможной без удачи. Всё, что зависит от дропа, имеет пити.
- Каждая пятая — за необычный способ, а не за повторение. «Пройти этаж, не потревожив никого» стоит рядом с «убить 10 000 тварей», и вторая нужна только как фон для первой.
- За провал тоже. Неудачный залом, вайп на D1, потеря артефакта — это истории, а истории и есть то, что люди рассказывают о такой игре.
4.2. Примеры именованных
| Имя | Условие |
|---|---|
| «Первый свет» | пройти D1 |
| «Тише воды» | этаж без единого выстрела на D20+ |
| «Экономный» | эвакуация с полной сумкой и полным боезапасом |
| «Пирокинетик» | 1000 Растрескиваний |
| «Не мой день» | залом рассыпал реликт тира 9 |
| «Он был хорошим» | потерять оперативника, дошедшего до D50 |
| «Голыми руками» | D60 без единого артефакта |
| «Кто там?» | пройти Порог 125 без фонаря |
| «Полный набор» | все 200 уровней узлов |
| «Ниже некуда» | D200 |
5. Почему это удержит игрока после сотого этажа
Три независимых причины возвращаться, и ни одна не завязана на новый контент:
- Число. Рекорд глубины — это одна цифра, которую можно улучшить сегодня.
- Сборка. Материалы и залом дают потолок, до которого почти никто не доходит: идеальная вещь всегда на один рискованный шаг впереди.
- Сезон. Раз в восемь недель поле выравнивается, и лучший результат снова решается игрой, а не тем, кто дольше играл.
6. Проверки
| Утверждение | Чем меряется |
|---|---|
| множитель Бездны даёт лестницу, а не обрыв | --tool wall 100 300 (новый): где стена при сборке N |
| мутации не разносят потолок тел | --tool floor <d> — spawnsDropped обязан быть 0 |
| счёт лидерборда не выигрывается вайп-фармом | симуляция стратегий в --tool score (новый) |
| ачивки достижимы | --tool achievements (новый): для каждой — глубина и условия |
| сезонный сид даёт всем один набор этажей | --tool map <d> <seed> на двух машинах |