18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
4.7 KiB
00 — Что это
Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Доказывает ровно одну вещь:
отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.
Это ядро — вехи M0–M6, и в его рамках всё остальное намеренно не сделано.
Поверх ядра достроен игровой слой: твари, которые идут и бьют, каталог оружия,
снаряжение с инвентарём, главное меню и HUD (13-combat.md).
Прежняя песочница с мишенями никуда не делась — она живёт под --sandbox,
и все критерии приёмки по-прежнему меряются на ней.
Что есть
- 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
- Полностью автоматическая атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
- Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
- Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
- Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
- Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
- Ручное прицеливание с назначенной целью и
Tab(спек 6.8). - Ближний бой: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня, тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска (11-melee.md). В спеке его нет.
- Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение (10-atmosphere.md). В спеке его тоже нет.
- Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.
Чего нет и не будет
Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек. Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.
Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но
появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут
только в render/, RenderGame принимает const Game&, и на симуляцию повлиять
физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое меняет
правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1–M7.3).
Технические рамки
| Язык | C++17, без зависимостей кроме raylib |
| Библиотека | raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной) |
| Рендер сцены | собственный софтверный растеризатор, ручная запись пикселей |
| raylib используется для | окно, ввод, таймер, UpdateTexture + DrawTexturePro, debug-текст |
| Разрешение | внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3) |
| Симуляция | fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией |
| Потоки | один |
Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение —
debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по F1.
Куда дальше
- Собрать и запустить — 01-build-and-run.md.
- Понять устройство кода — 02-architecture.md.
- Понять главное (поведение отряда) — 05-squad-ai.md.