Перетаскивание мышью в кадре 480x270 — это попадание в ячейку 74x18 с зажатой кнопкой, и делать так тридцать раз после каждой вылазки нельзя. * SHIFT + клик отправляет вещь ТУДА, ГДЕ ЕЙ МЕСТО: ствол в руки, плита в броню, брелок в карман, расходник в сумку; из слота — обратно в схрон. Обмен идёт через тот же ApplyDrop, что и перетаскивание: своя копия правил означала бы ещё одно место, где вещь может потеряться. * Кнопка SORT раскладывает схрон: класс -> редкость -> аффиксы -> имя. * Подсказка вещи из схрона дописывает блок NOW: что стоит в этом слоте сейчас и чем новое отличается. --ui-check меряет сохранность, а не факт вызова: вещей было 5 — стало 5, ствол в руках, прежний в схроне, профиль о переодевании знает. Проверка сперва воспроизведена на сломанной сборке: без SaveLoadout печатает «профиль НЕ знает». Замеры: --ui-check поломок 0, --accept PASS, --descend 8 ошибок 0. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
287 lines
21 KiB
Markdown
287 lines
21 KiB
Markdown
# 13. Бой: оружие, твари, снаряжение, экраны
|
||
|
||
Прототип из вех M0–M6 проверял ОТРЯД: строй, линии огня, правило «не бить
|
||
своих». Противника там не было — были мишени, которые стоят и не отвечают.
|
||
Эта веха достраивает вторую половину: твари, которые идут и бьют, каталог
|
||
оружия, снаряжение и экраны вне боя.
|
||
|
||

|
||
|
||
## Два режима, и это важно
|
||
|
||
| Режим | Что в мире | Кто им пользуется |
|
||
|---|---|---|
|
||
| боевой (по умолчанию) | твари 5 видов, на бойцах комплекты снаряжения | игра |
|
||
| песочница (`--sandbox`) | прежние мишени, отряд без снаряжения | ручные проверки |
|
||
| приёмка (`--accept`, `--headless`) | всегда песочница | замеры критериев |
|
||
|
||
Разделение не косметическое. Броня несёт множитель скорости, а на скорости
|
||
движения меряются критерии 11.4 и 11.5; твари бьют, а от урона меняется состав
|
||
живых. Поэтому `Game::combatMode` выключен во всех прогонах приёмки, мишень
|
||
`EnemyKind::DUMMY` ведёт себя ровно как раньше, и `--accept` считает те же
|
||
цифры, что считал до этой вехи ([09-acceptance.md](09-acceptance.md)).
|
||
|
||
## Оружие
|
||
|
||
Каталог — [src/sim/weapon_defs.h](../src/sim/weapon_defs.h). Карабин и сабля
|
||
по-прежнему читают числа из `tuning.h`: это оружие по умолчанию, и все прежние
|
||
ручки оверлея крутят именно их ([08-decisions.md](08-decisions.md)).
|
||
|
||
| Ствол | Дальность | Интервал | Урон | Магазин | Чем отличается |
|
||
|---|---|---|---|---|---|
|
||
| CARBINE | 7.2 | 0.35 | 12 | 24 | штатный: ровный во всём |
|
||
| PISTOL | 4.6 | 0.22 | 8 | 7 | ближе и слабее, зато быстрая перезарядка |
|
||
| SMG | 5.4 | 0.09 | 6 | 40 | шквал; увод копится быстрее, чем оседает |
|
||
| SHOTGUN | 3.4 | 0.85 | 26 x6 | 5 | залп дробин, в упор рвёт |
|
||
| MAGNUM | 8.6 | 0.95 | 78 | 6 | дальше всех и валит с ног, но раз в секунду |
|
||
|
||
| Клинок | Досягаемость | Дуга | Урон | Чем отличается |
|
||
|---|---|---|---|---|
|
||
| SABER | 1.40 | 100° | 130 | штатный |
|
||
| KNIFE | 1.00 | 55° | 62 | почти без замаха; узкий сектор чаще чист |
|
||
| CLEAVER | 1.65 | 135° | 240 | тяжёлый; занести его в тесноте негде |
|
||
|
||
**Картечь и правило 6.3.** Дробины уходят в ТОТ ЖЕ конус `SpreadRad`, который
|
||
проверен на своих перед спуском. Правило не ослаблено ни на градус — просто у
|
||
дробовика конус широкий, и выстрел отсекается заметно чаще. Это его цена, а не
|
||
исключение из правила.
|
||
|
||
## Твари
|
||
|
||
Каталог — [src/sim/target.cpp](../src/sim/target.cpp), поведение —
|
||
[src/sim/enemy.cpp](../src/sim/enemy.cpp).
|
||
|
||
| Вид | HP | Скорость | Урон | Замах | Атака | Роль |
|
||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||
| SHAMBLER | 210 | 0.95 | 13 | 0.42 | SWIPE | основа толпы; страшен числом |
|
||
| RUSHER | 110 | 3.3 | 14 | 0.28 | LUNGE | добегает до перезарядки |
|
||
| SPITTER | 110 | 1.15 | 16 | 0.55 | SPIT | единственный, кто достаёт издалека |
|
||
| BRUTE | 520 | 1.05 | 46 | 0.95 | SLAM | разбирать вдвоём |
|
||
| LURKER | 150 | 1.90 | 9/тик | 0.50 | GRAB | вырывает бойца из строя |
|
||
|
||
Поведение намеренно простое: заметил ближайшего живого бойца — идёт — дошёл —
|
||
**замахивается** — бьёт. Замах (`windupTimer`) виден всегда: тело подсвечивается
|
||
и глаза вспыхивают ровным светом даже в темноте. Между замахом и ударом у
|
||
игрока есть время увести бойца. Без телеграфа удар твари неотличим от случайной
|
||
потери здоровья, и бой перестаёт быть боем.
|
||
|
||
Ось удара на замахе НЕ доводится: тварь бьёт туда, куда замахнулась. Ровно это
|
||
и делает уклонение возможным.
|
||
|
||
### Пять атак — пять разных задач игроку
|
||
|
||
Один удар на всех делал любую тварь одинаковой: подошла — сняла здоровье.
|
||
Разная ГЕОМЕТРИЯ (`AttackKind`, [src/sim/target.h](../src/sim/target.h)) — то
|
||
единственное, ради чего отряд приходится расставлять по-разному.
|
||
|
||
| Атака | Форма | Что требует от игрока |
|
||
|---|---|---|
|
||
| SWIPE | сектор `swipeArcDeg` (100° у бредущего) в пределах `attackRange` | уходить **вбок**: назад от короткого удара не успеть |
|
||
| LUNGE | рывок на `lungeDist` (3.4) за `lungeTime` (0.20 с); урон всем, кого задело по пути | освобождать **ось**, а не точку: на прямой броска безопасных мест нет |
|
||
| SPIT | снаряд `SpawnHostileBullet`, летит `spitRange` (8.4) — дальше, чем плевок «достаёт» | **единственная** атака, которую перекрывает стена |
|
||
| SLAM | круг `slamRadius` (2.15) вокруг твари | не толпиться возле громилы: второй боец платит наравне с целью |
|
||
| GRAB | захват на `grabTime` (2.6 с), урон тикает раз в `grabTick` (0.45 с) | вытаскивать своего **огнём** |
|
||
|
||
Рывок — это движение по времени, а не телепорт: позиция бегуна меняется каждый
|
||
шаг и упирается в стены как обычно (`map.ResolveCircle`). Каждого бойца один
|
||
рывок задевает не больше одного раза (`lungeMask`). Откат считается от КОНЦА
|
||
броска, а не от его начала.
|
||
|
||
Захват держит **ноги и только их**. `Squad::UpdateMovement` не двигает бойца с
|
||
`grabbedTimer > 0` — ни строй, ни решатель, ни расступание из чужой линии.
|
||
Стрельбу и клинок захват не читает вообще: правило 6.3 и сектор удара работают
|
||
как обычно, иначе единственным выходом из хватки был бы чужой выстрел. Сам
|
||
таймер гаснет, а держащая тварь продлевает его каждый шаг на `enemyGrabHold`:
|
||
убили хвата — продлевать некому, и боец свободен через одну шестую секунды.
|
||
Поэтому про захват не знают ни `bullet.cpp`, ни `melee.cpp`.
|
||
|
||
Общих ручек всего две, обе в [src/tuning.h](../src/tuning.h):
|
||
`enemyWindupScale` (длина всех телеграфов разом) и `enemyGrabHold`. Формы —
|
||
`swipeArcDeg`, `lungeDist`, `lungeTime`, `spitRange`, `slamRadius`, `grabTime`,
|
||
`grabTick` —
|
||
свойства ВИДА и живут в `EnemyDef` рядом с остальными статами.
|
||
|
||
Эффекты получают отдельные события (`sim/events.h`): `ENEMY_WINDUP`,
|
||
`ENEMY_LUNGE`, `ENEMY_SLAM` — `owner` = индекс ТВАРИ; `ENEMY_HIT`, `ENEMY_GRAB`,
|
||
`ENEMY_RELEASE` — `owner` = индекс БОЙЦА. Индексы из разных массивов, путать их
|
||
нельзя.
|
||
|
||
**DUMMY по-прежнему инертна.** У мишени приёмки вид атаки выставлен формально, с
|
||
нулевыми уроном и дальностью, а `UpdateEnemies` до неё вообще не доходит:
|
||
`--accept` меряет ровно то же, что мерял.
|
||
|
||
Упавшего бойца твари не добивают — иначе отряд, потерявший одного, теряет всех
|
||
подряд, пока игрок ничего не может сделать.
|
||
|
||
Расстановка: `NUM_TARGETS` кучек по прежним точкам приёмки плюс
|
||
`NUM_EXTRA_ENEMIES` тварей по всей карте — без вторых зачистка первой кучки
|
||
заканчивала вылазку. Хваты стоят только в глубине: захват — ловушка для отряда,
|
||
который уже разошёлся по позициям, а не встречающий у порога.
|
||
|
||
## Разрушаемая обстановка
|
||
|
||
Ящики, бочки и шкафчики (`CRATE`, `BARREL`, `LOCKER`) живут **в том же пуле
|
||
`Target`**, что и твари. Заводить под них вторую сущность было незачем: пуля,
|
||
клинок, стена и правило 6.3 работают с ними одинаково — как с телом, у которого
|
||
есть позиция, радиус и HP. Ни одну из этих систем трогать не пришлось.
|
||
|
||
Отличий ровно четыре, и каждое проверяется через `Target::IsProp()`:
|
||
|
||
| Где | Что иначе |
|
||
|---|---|
|
||
| `UpdateEnemies` | не шевелится: ни скорости, ни агро, ни удара |
|
||
| `UpdateTargets` | не воскресает — разбитый хлам остаётся разбитым |
|
||
| выбор цели в `ai/` | **последний приоритет** (ниже) |
|
||
| события | `HIT_PROP` / `PROP_BREAK` вместо `HIT_TARGET` / `HIT_KILL` |
|
||
|
||
Отдельные виды событий нужны не для красоты: слой крови
|
||
([src/render/blood.cpp](../src/render/blood.cpp)) знает только позицию события,
|
||
и отличить попадание в бочку от попадания в тварь можно ТОЛЬКО видом события.
|
||
Иначе ящик кровоточит. Заодно разбитый хлам не идёт ни в `KILLS`, ни в
|
||
напряжение, ни в счётчик ударов клинком.
|
||
|
||
### Приоритет: обстановка — всегда последняя
|
||
|
||
Правило одно на оба класса оружия и живёт в одной функции —
|
||
`EnemyNearby` ([src/ai/firing_solver.h](../src/ai/firing_solver.h)):
|
||
|
||
> пока в радиусе `propYieldRadius` есть хоть одна живая тварь, ящик целью
|
||
> не становится **вообще**.
|
||
|
||
И стрелок (`EvaluateAgentLane`), и клинок (`EvaluateMeleeTarget`) делают два
|
||
прохода по целям: сначала твари, и только при полностью пустом первом проходе —
|
||
обстановка. Даже если линию до твари перекрыл свой, а до ящика она чиста, боец
|
||
переступает (решатель 6.5), а не разряжает магазин в мебель.
|
||
|
||
Радиус **свой**, а не дальность ствола. С дальностью правило читалось бы как
|
||
«не достаю — стреляю по ящику», и подошедшую тварь боец встречал бы на
|
||
перезарядке. Стены его не отменяют намеренно: тварь за углом в пяти шагах — всё
|
||
ещё повод не заниматься мебелью.
|
||
|
||
Линия к хламу никогда не `priorityLane`: приоритет запрещает решателю искать
|
||
позицию получше, а ради ящика боец переступать обязан.
|
||
|
||
Назначенная игроком цель (6.8) правило обходит — это осознанно: явный приказ
|
||
сильнее автоматики.
|
||
|
||
## Снаряжение
|
||
|
||
[src/sim/items.h](../src/sim/items.h). Предмет даёт бойцу ровно четыре числа:
|
||
броня, скорость, запас здоровья, дальность обзора. **Ни один предмет не может
|
||
ослабить правило «не бить своих»** — у него просто нет такой ручки, и это не
|
||
самоограничение, а устройство: `FireWeapons` и `UpdateMelee` про инвентарь не
|
||
знают вообще, они читают уже готовые статы агента.
|
||
|
||
Броня складывается, но упирается в `ARMOR_CAP = 0.72`: неуязвимых нет.
|
||
|
||
| Броня | Поглощение | Скорость | Прочее |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| JACKET | 10% | 100% | — |
|
||
| VEST | 28% | 95% | +10 HP |
|
||
| PLATE | 48% | 82% | +25 HP |
|
||
| SHROUD | 4% | 112% | обзор 92% |
|
||
|
||
В карман: LANTERN (обзор 135%), CHARM (+30 HP), SPURS (скорость 114%).
|
||
Расходники: BANDAGE, STIM, AMMO, BATTERY.
|
||
|
||
Фонарь — единственная вещь с ЗАРЯДОМ: он садится за пройденный путь, и погасший
|
||
не даёт ничего. Заряд общий на отряд, батарея встаёт сама
|
||
([17-extraction.md](17-extraction.md)).
|
||
|
||
В забеге с профилем всё иначе: отряд выходит в том, в чём вернулся, и начинается
|
||
он **одним оперативником** с ножом, фонарём и курткой — остальные четверо
|
||
нанимаются за опыт ([17-extraction.md](17-extraction.md)). Комплекты ниже — это
|
||
dev-режим без профиля и песочница приёмки.
|
||
|
||
Комплекты раздаются по СЛОТУ СТРОЯ, а не «персонажу» (`Game::EquipKits`):
|
||
остриё клина берёт плиту и тесак, хвост — лёгкую броню и дальний ствол. Состав
|
||
отряда читается прямо по строю.
|
||
|
||
## Экраны
|
||
|
||

|
||
|
||
Меню, пауза, экран отряда и поражение живут в [src/ui/menu.cpp](../src/ui/menu.cpp).
|
||
Это второе и последнее место в игре, где разрешены примитивы raylib (первое —
|
||
`debug/overlay`): здесь нужны слова, а собственный шрифт на 480x270 стоил бы
|
||
дороже всего остального UI вместе взятого. Мир по-прежнему рисуется только в
|
||
софтверный фреймбуфер, меню ложится поверх готового кадра.
|
||
|
||

|
||
|
||
Экран отряда (`I` в бою) показывает те же числа, которые читает симуляция:
|
||
HP, броню, скорость, обзор. `ENTER` меняет местами оружие в руках и выбранную
|
||
ячейку сумки — отряд не носит воздух, у него всегда что-то в руках.
|
||
|
||
### Как перекладываются вещи
|
||
|
||
Три способа, и все три ведут в один и тот же обмен (`ApplyDrop`): своя копия
|
||
правил в каждом означала бы три места, где вещь может потеряться.
|
||
|
||
| Способ | Что делает |
|
||
|---|---|
|
||
| **SHIFT + клик** | отправляет вещь ТУДА, ГДЕ ЕЙ МЕСТО: ствол в руки, плита в броню, брелок в карман, расходник в сумку; из слота — обратно в схрон |
|
||
| перетаскивание | точный перенос в конкретную ячейку (порядок схрона — единственное, чем игрок им управляет) |
|
||
| ПКМ по вещи | выбросить под ноги; из рук нельзя — безоружный боец не боец |
|
||
|
||
SHIFT + клик появился потому, что кадр 480x270: ячейка схрона 74x18 пикселей, и
|
||
попадать в неё зажатой кнопкой тридцать раз после каждой вылазки невозможно.
|
||
|
||
Кнопка **SORT** раскладывает схрон: класс → редкость → число аффиксов → имя.
|
||
Именно в таком порядке, а не по имени: игрок ищет «во что переодеться», то есть
|
||
сначала вид вещи, а внутри вида — лучшее.
|
||
|
||
Подсказка вещи из схрона или сумки дописывает блок **NOW**: что стоит в том же
|
||
слоте сейчас и чем новое от него отличается. Без него выбор снаряжения — это
|
||
запоминание чисел: навёл на плиту, увидел «ARMOR +18%», ушёл смотреть на бойца
|
||
и уже не помнишь первое.
|
||
|
||
Всё это проверяется кодом возврата, а не глазом: `--ui-check` меряет
|
||
СОХРАННОСТЬ (сколько вещей было в схроне и слотах, столько и осталось), доехало
|
||
ли переодевание до профиля и не теряет ли вещи сортировка. Проверка сперва
|
||
воспроизведена на сломанной сборке — без записи в профиль она печатает
|
||
«профиль НЕ знает» и падает.
|
||
|
||
## HUD
|
||
|
||
[src/render/hud.cpp](../src/render/hud.cpp) рисуется в тот же софтверный
|
||
фреймбуфер, что и мир, — значит попадает под ту же сетку пикселей. Текста в нём
|
||
нет ни одной буквы:
|
||
|
||
- цвет полосы — номер бойца, тот же, что у его тела на карте;
|
||
- длина полосы — здоровье, тонкая полоска под ней — броня;
|
||
- квадратики — патроны, гаснут по одному; сплошная полоса — перезарядка;
|
||
- у клинка вместо патронов фаза удара: замах, удар, восстановление;
|
||
- уголок над карточкой — боец при цели;
|
||
- карточка перечёркнута — боец упал.
|
||
|
||
Исключение одно и на весь HUD — строка забега сверху: этаж, опыт, добыча и
|
||
заряд фонаря. Номер этажа формой не покажешь. Погасший фонарь там показан
|
||
СЛОВОМ `DARK`, а не полосой нулевой длины: темнота меняет правила, а
|
||
«полоски не видно» читалось бы как «полоски тут и не было».
|
||
|
||
## Смерть бойца
|
||
|
||
Мёртвый агент остаётся в массиве: `NUM_AGENTS` — величина времени сборки, по
|
||
ней ходят все циклы, слоты строя, метрики и оверлей. Убирать его из пула значило
|
||
бы переиндексировать полмира на каждой смерти. Поэтому смерть — это флаг
|
||
`Agent::alive`, и его проверяют все системы: движение, расталкивание, реестр
|
||
линий, решатель, проверка «свой на линии», сектор клинка, пули.
|
||
|
||
Павший не перекрывает линию огня и не попадает под лезвие. Тело остаётся на
|
||
полу до конца вылазки.
|
||
|
||
## Сложность
|
||
|
||
Всё крутится на ходу через оверлей или `--set`:
|
||
|
||
```bash
|
||
squad_proto.exe --set enemyDamage=1.6 # во сколько раз больнее бьют
|
||
squad_proto.exe --set agentHP=60 # запас бойца до брони
|
||
squad_proto.exe --set enemyRespawn=8 # как быстро твари возвращаются
|
||
```
|
||
|
||
Числа видов правятся в `EnemyDefOf`, числа предметов — в `ItemDefOf`.
|
||
Баланс на 24 тварей и 5 бойцов подобран грубо и ждёт живых прогонов: отряд,
|
||
стоящий на месте, держится, но постепенно теряет здоровье.
|