Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
70 lines
3.6 KiB
C++
70 lines
3.6 KiB
C++
#include "engine/progression.h"
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cstdio>
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
|
||
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
|
||
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
|
||
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
|
||
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
|
||
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
|
||
{
|
||
uint8_t theme = 0;
|
||
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
|
||
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
|
||
return theme;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
|
||
{
|
||
const FloorCurve& c = g_curve;
|
||
|
||
FloorSpec s;
|
||
s.depth = std::max(1, depth);
|
||
const float d = float(s.depth);
|
||
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
|
||
|
||
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
|
||
|
||
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
|
||
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
|
||
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
|
||
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
|
||
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
|
||
|
||
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
|
||
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
|
||
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
|
||
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
|
||
|
||
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
|
||
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
|
||
// дальше можно не смотреть.
|
||
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
|
||
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
|
||
|
||
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
|
||
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
|
||
// превращается в неудобство.
|
||
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, 1.0f - c.sightPerFloor * over);
|
||
|
||
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
|
||
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
|
||
// разумной игрой.
|
||
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
|
||
|
||
return s;
|
||
}
|
||
|
||
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
|
||
{
|
||
if (!buf || cap <= 0) return;
|
||
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
|
||
}
|