squad-proto/docs/16-descent.md
z.kirill 0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00

17 KiB
Raw Blame History

16 — Спуск: глубина как первичное понятие

Что за игра

Бесконечный спуск в подземелье. Чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари, богаче находки. Забег кончается, когда отряд полёг; сколько этажей он прошёл — и есть результат.

Из этого следует главное решение всей вехи: глубина не параметр уровня, а первичное понятие движка. От неё зависят планировка, население, лут, отделка и свет. Поэтому она не размазана по генератору, а собрана в одну функцию.

Кривая — одно место

engine/progression.h. DescribeFloor(depth) возвращает FloorSpec: тема отделки, бюджет опасности, плотность, сколько и какого лута, насколько сжат обзор, множитель опыта.

Коэффициенты с вехи M14 живут не в коде, а в манифесте проекта (18-engine.md): projects/descent/project.txt. В коде осталась ФОРМА кривой — проект гнёт её, но не может подменить линейный рост экспонентой.

Кривая сложности — это то, что правят чаще всего и правят на ощупь. Размазанная по генератору, каталогу и рендеру, она через месяц перестаёт поддаваться правке: «сделать десятый этаж чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.

Чего в кривой нет намеренно:

  • множителей урона и здоровья тварей. «Тот же бредущий, но со втрое большим HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит и сколько их;
  • потолка. Функция определена для любого N: этаж 200 обязан собраться, даже если каталог кончился на 12-м.
Что Как растёт Почему так
опасность линейно + квадратичный хвост чистая линейка читается как «то же, только больше»; чистая экспонента обрывает забег там, где игрок начал понимать правила
плотность точек до ×1.5 и упор выше упора все точки срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми
тир лута +1 каждые 3 этажа медленнее опасности: спуск обязан опережать снаряжение
обзор до ×0.6 и упор ниже — это уже не «страшно», а «не видно, куда идти»
опыт +15% за этаж медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи

Полосы отделки: STEEL 13, RUST 47, FLESH 812, FROST 13+. Последняя открытая: менять тему дальше не на что, а «случайная тема каждый этаж» превратила бы спуск в чересполосицу.

Бюджет опасности

Каждая сущность каталога несёт цену danger — не урон и не HP, а «сколько места в голове игрока она занимает». Этаж получает бюджет и тратит его:

  1. срабатывают точки спавна комнат — из их таблиц отбирается то, что разрешено на этой глубине и по карману;
  2. остаток доливается тварями вне комнатных точек.

Второй шаг обязателен. Без него глубина упирается в число точек, нарисованных в комнатах: на двадцатом этаже все точки уже срабатывают и уже выдают самое дорогое, и дальше этаж не становится страшнее вообще. Долив превращает бюджет из потолка в норму, которую этаж обязан выбрать.

Когда мест мало, а бюджета много, этаж становится злее, а не многолюднее. Тел в мире не может быть больше MAX_TARGETS, и на глубине бюджет неизбежно перерастает это число. Поэтому на каждое оставшееся место считается, сколько опасности обязано на него прийтись, и всё дешевле отбрасывается: хвост этажа набирается самыми дорогими тварями.

Потолок MAX_TARGETS пришлось поднять с 32 до 64. Это не «запас на будущее»: tile2d_editor --check показал, что примерно с шестнадцатого этажа бюджет перестаёт влезать в число тел, и глубже этажи переставали отличаться. Маска MeleeWeapon::hitMask стала 64-битной ровно поэтому.

Каталог: глубина и цена

projects/descent/catalog/entities.txt перешёл на ключ=значение. Первая версия была позиционной, и глубина её сломала: каждое новое свойство ломало бы все уже написанные строки.

entity shambler  class=monster  depth=1     danger=1.0  radius=0.34  color=116,52,52  sprite=shambler_walk  name=SHAMBLER
entity brute     class=monster  depth=7     danger=4.5  radius=0.46  color=142,60,78  sprite=brute_walk     name=BRUTE
entity plate     class=loot     tier=3      depth=9     radius=0.30  color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
  • depth=Nс этажа N и глубже; depth=N..M — по M включительно;
  • danger — цена в бюджете. У обстановки и лута она нулевая по определению: ящик не делает этаж страшнее, он делает его обжитее;
  • tier — для лута: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже. Бинт с глубиной не исчезает, он просто перестаёт быть удачей.

Третий класс — loot. Мост в игру тот же: sim/spawn_catalog.cpp переводит id в EnemyKind и в ItemId двумя таблицами.

Комнаты тоже получили глубину: depth <min> [max] в файле. Планировка — часть погружения: широкая арена первых этажей и теснота, где не развернуть строй, — это разные игры.

Находки

src/sim/loot.h. Предмет лежит на полу отдельной сущностью и подбирается пассивно: боец, прошедший по нему, кладёт его в свободную ячейку сумки.

Почему не «выдать предмет при убийстве»: в игре про спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь сам, не заставляет никуда идти и превращает «глубже — лучше лут» в строку в логе. Лежащий предмет плохо виден в темноте, лежит там, куда отряд ещё не заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.

Отдельной кнопки подбора нет намеренно: игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр. Полная сумка — предмет остаётся лежать: «некуда положить» обязано быть видно, а не молча съедено.

Спуск

Точка спуска — самый дальний достижимый тайл от старта, найденный той же заливкой, что считает достижимость. Не «дальняя комната»: комната может оказаться отрезанной, а этот выбор недостижимым быть не может по построению. Рисуется пульсирующим кольцом и видна даже в полной темноте — единственная цель этажа обязана читаться с порога.

F на спуске уводит отряд вниз. Именно нажатие, а не заход на клетку: спуск — решение игрока. Этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный выбор, и отряд может стоять на спуске сколько угодно.

Вниз переезжает всё, что нажито: здоровье, оружие в руках, содержимое сумок. Павшие не воскресают — воскрешение на лестнице обесценило бы единственную настоящую потерю в забеге. Стартовый комплект снаряжения выдаётся только тем, кто пришёл ни с чем: раздавать его заново на каждом этаже значило бы стирать весь смысл находок.

Симуляция сама этаж не меняет: Game::Step только отмечает atExit. Смена мира посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем со ссылками на снесённые сущности.

Действие Что делает
NEW RAID в меню выбор чекпоинта, потом новый забег (17-extraction.md)
F на спуске следующий этаж, отряд как есть
TRY AGAIN после поражения тот же этаж заново
R в бою тот же этаж заново

Опыт

Копится за убитых: цена danger умножается на множитель этажа. Обстановка опыта не даёт — платить за ящик значило бы сделать разбивание хлама самым выгодным занятием в игре.

Тратится он на улучшения отряда (17-extraction.md): запас патронов, переноска, обзор, живучесть. Заглушкой это было три вехи — ровно до тех пор, пока не нашлось, во что вкладываться так, чтобы не сломать жанр.

Свет как главный признак глубины

Окружение становится страшнее не новыми спрайтами, а тем, что видно всё меньше. FloorSpec::sightScale сжимает радиус обзора всем бойцам одинаково, поверх их личных множителей: фонарь на двадцатом этаже по-прежнему лучше савана, просто оба светят хуже.

Значение живёт в Lighting::sightScale, а не в g_tune: tuning общий на весь запуск, и запись туда означала бы, что двенадцатый этаж подкрутил ручку, с которой потом работает и первый этаж, и песочница приёмки.

Глубина жмёт на свет ВТОРОЙ раз, уже через ресурс: LightDrain(глубина) делает каждый шаг дороже по заряду фонаря, а этажи внизу длиннее. Один множитель — сколько видно, второй — сколько ещё будет видно (17-extraction.md).

Цифры на экране

HUD прототипа был принципиально бессловесным (render/hud.h). Для спуска этого перестало хватать ровно на одном: номер этажа — это число, и показать его формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.

Поэтому в движке появился растровый шрифт 3×5 (engine/microfont.h). Не raylib-текст: правило «ни одного примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот шрифт пишет в тот же софтверный фреймбуфер и попадает под ту же сетку пикселей.

Проверки

tile2d_editor.exe --check          покрытие глубин и сборка на 1/3/6/10/16/24
squad_proto.exe --descend 8       забег на 8 этажей без окна
squad_proto.exe --rooms --depth 12 --seed 42    сразу двенадцатый этаж

--check отвечает на главный вопрос игры про бесконечный спуск: не «хороша ли комната», а есть ли чем застроить сотый этаж. Набор, у которого на глубине не остаётся ни одной подходящей комнаты, ни одной твари или ни одного предмета, обрывает забег — и обрывает молча, если это не проверять.

Он же различает две разные вещи:

  • FAIL — этаж собран неправильно: точки не встали, что-то отрезано от старта, некуда спускаться, нет находок;
  • WARN — этаж собран правильно, но набор комнат не успевает за кривой, и глубина перестаёт ощущаться. Это повод дорисовать комнат, а не поломка.

--descend проверяет то, что не проверить ни скриншотом, ни --check: цепочку «спуск → пересборка мира → перенос отряда». Ошибка здесь не падает и не рисуется — она выглядит как отряд, приехавший вниз с пустыми руками.

DEPTH  THEME   MONSTER DANGER  LOOT   EXIT  SQUAD
1      STEEL         3      3     2     63  живых 5, в сумках 8
8      FLESH        16     23     4    135  живых 5, в сумках 30

Чего ещё нет

  • траты опыта — см. выше, это отдельная веха с отдельными критериями;
  • боссов и особых этажей — кривая пока гладкая, а спуск без вех в памяти сливается в один длинный коридор;
  • сохранения забега — вылет означает потерю прогресса;
  • уникального лута — все находки берутся из общего каталога предметов, и отличаются только тиром.