Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
15 KiB
22 — Добыча: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования
Продолжение 20-gdd.md. Боевые формулы — 21-damage.md.
Правило, из которого всё растёт: находка должна быть решением, а не прибавкой. Предмет, который просто «лучше на 7%», не стоит того, чтобы за ним идти в темноту, — а идти в темноту и есть игра.
1. Редкости
Сделано в M25. Числа ниже — замеренные (--tool drops 1 100, по 10000
бросков на глубину), а не задуманные:
| Редкость | Аффиксов | D1 | D28 | D55 | D100 |
|---|---|---|---|---|---|
| Обычное | 0 | 96.9% | 67.5% | 38.4% | 12.3% |
| Меченое | 1–2 | 2.9% | 21.3% | 23.5% | 21.9% |
| Разработка | 3–4 | 0.1% | 7.1% | 25.1% | 39.6% |
| Реликт | 5–6 | ~0.01% | 4.1% | 13.1% | 26.2% |
| Артефакт | уникальное правило + 2 | — | — | — | — |
Кривая редкости:
P(не обычное) = 0.02 + 0.011·d (до 0.88)
Наклон 0.011, а не 0.0075. В первой редакции этого документа формула и таблица рядом с ней противоречили друг другу: формула давала на первом этаже 2.7% находок с аффиксами, таблица — 22%. Выбрана формула (первый этаж обязан быть скучным, 20-gdd.md §1), а наклон поднят так, чтобы сойтись с таблицей на дне: 12% обычных на сотом этаже. Проверяется инструментом.
Реликт на первом этаже возможен — примерно один на восемь тысяч находок. Это намеренно не запрещено: тир там всё равно первый, то есть пять рулонов по пять процентов. Лотерейный выигрыш, а не сломанное начало.
Артефактов пока нет — они не «ещё не выкачены», а следующая веха: артефакт даёт ПРАВИЛО, а не число, и для этого нужны триггеры (on-hit, on-kill), которых в игре ещё нет.
Пити на артефакт: 60 этажей без артефакта → следующий гарантирован. Без пити распределение даёт игроку без артефакта на восьмидесятом этаже, и это не «не повезло», а сломанная сессия на двадцать часов.
2. Слоты и что в них лежит
| Слот | Что | Личное/общее |
|---|---|---|
| Руки | ствол или клинок | личное |
| Броня | костюм | личное |
| Карман | оберег/фонарь/модуль | личное |
| Сумка | всё остальное | общее на отряд |
| Гнёзда артефактов | 1 → 3 по глубине рекорда | общее на отряд |
Гнёзда артефактов открываются рекордом: первое сразу, второе на D40, третье на D75. Артефакты общие намеренно — они правила, а не снаряжение, и делить их по бойцам значило бы прятать главное решение сборки в подменю.
3. Аффиксы
Аффикс = тег + тир + рулон. Тег определяет, ЧТО он даёт; тир — насколько
сильный доступен; рулон — конкретное число в диапазоне тира.
доступный тир на глубине: T_max(d) = 1 + floor(d / 12) (до 9)
диапазон тира T: [lo·T^1.35, hi·T^1.35]
цена аффикса в бюджете: cost(T) = 4 + 5·T
бюджет предмета: B(ilvl) = 45 + 2.5·ilvl
Из этого следует потолок: на предмете с ilvl 100 бюджет 295, шесть аффиксов девятого тира стоят 294, седьмой — уже 343. То есть предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Цифры пересчитаны против первой редакции. Там стояло cost = 6 + 4·T при
B = 40 + 3·ilvl и утверждалось то же самое — «шесть и ни одним больше». На
деле влезало восемь (340 / 42 = 8.1), а предельная вещь собиралась уже к
семидесятому этажу. Обещание документа не выполнялось его же арифметикой; это
нашёл --tool affix, а не чтение.
Выше по глубине потолок держит бюджет, ниже — счётчик аффиксов: на сороковом этаже доступен только четвёртый тир, шесть таких стоят 144 при бюджете 145. Это нормально и не является поломкой: редкость там и обещает не больше шести.
3.1. Группы аффиксов
| Группа | Примеры | На чём |
|---|---|---|
| Урон | +% урона, +% стихии, +крит, +критмножитель | оружие |
| Пробитие | +PEN стихии, −сопротивление цели | оружие, карман |
| Стихия | конверсия X% урона в стихию | оружие |
| Статус | +стаки, +длительность, +шанс наложения | оружие, карман |
| Реакция | +% силы реакций, −ICD реакции | карман, артефакт |
| Защита | +HP, +броня, +сопротивление, +уклонение | броня |
| Снабжение | +патроны, −вес, +ёмкость, +заряд фонаря | броня, сумка |
| Триггер | on-hit / on-kill / on-hurt эффекты | любое, дорого |
Правило одной группы. На предмете не может быть двух аффиксов одной группы с одинаковым тегом. Иначе «+урон» шесть раз становится единственной правильной сборкой, и весь остальной список превращается в мусор.
3.2. Конверсия стихий
Конверсия — самый важный аффикс в игре, потому что он превращает оружие в инструмент против конкретного врага:
share(KIN) = 1 − Σ конверсий, Σ конверсий ≤ 0.85
Полностью убрать кинетику нельзя: оружие без физического урона перестало бы работать по целям, у которых нет сопротивлений вовсе.
4. Артефакты
Артефакт не даёт процентов. Он даёт правило, которое меняет то, как отряд играет. Их около 60 к моменту выхода акта VI; ниже — восемь, задающих диапазон.
| Артефакт | Правило | Цена правила |
|---|---|---|
| Стеклянный кулак | +140% урона | −60% макс. HP всему отряду |
| Двойное сердце | реакции срабатывают дважды | −35% силы реакции |
| Пепельный ход | убийство даёт +12% скорости, стак 8 | вне боя стаки сгорают за 2 с |
| Долг | павший оперативник встаёт через 20 с | каждое воскрешение −5 макс. HP навсегда |
| Счётчик Гейгера | RAD не тратит стаки на реакции | весь отряд получает 3 RAD/сек на этаже |
| Тихий шаг | твари замечают на 45% ближе | фонарь садится вдвое быстрее |
| Заём | +1 гнездо артефакта | −25% опыта за вылазку |
| Пустая рука | оперативник без брони: +90% урона и +50% скорости | без брони |
Каждый артефакт — сделка, и ни один не является чистым улучшением. Артефакт без цены превращается в обязательный предмет: его надевают все и всегда, и одно гнездо сборки выпадает из игры навсегда.
5. Материалы и зачарование
5.1. Материалы
| Материал | Откуда | Куда |
|---|---|---|
| Лом | разбитая обстановка, D1+ | базовый крафт, ремонт |
| Био-ядро | твари FLESH, D21+ | статусные аффиксы |
| Крио-ядро | твари FROST, D36+ | защитные аффиксы |
| Осколок реактора | аномалии, D53+ | стихийные и реакционные |
| Пустотный шлак | Бездна, D73+ | залом, перековка тира |
Материал добывается только в своей полосе — это и есть причина возвращаться на средние глубины после того, как рекорд ушёл вниз. Без этого весь контент, кроме последнего акта, умирает.
5.2. Операции
| Операция | Что делает | Цена | Риск |
|---|---|---|---|
| Перековка | заново бросает ВСЕ рулоны | 4 лома × тир | — |
| Прививка | добавляет аффикс, если есть бюджет | 2 ядра × тир | — |
| Отсечение | убирает выбранный аффикс | 1 ядро × тир | — |
| Возвышение | +1 тир случайному аффиксу | 6 ядер + осколок | — |
| Залом | +2 тира и −1 бюджет ко всему | 3 шлака | 12%: предмет рассыпается |
Залом — единственная операция с риском, и он настоящий: предмет исчезает. Именно поэтому лучшая вещь в игре всегда чуть хуже, чем могла бы быть, — почти никто не заламывает то, что собирал двадцать часов. Это и задумано: разрыв между «хорошей сборкой» и «идеальной» держит лейтгейм живым.
5.3. Стоимость полной сборки
Одна вещь тира 9 со всеми операциями ≈ 340 ломов, 90 ядер, 22 осколка, 6 шлаков. За вылазку на D80 добывается ≈ 40 ломов, 12 ядер, 4 осколка, 1 шлак — то есть около 8 вылазок на один предмет. Слотов девять, предметов в сборке — пять ключевых. Экономика материалов рассчитана на 60–80 часов лейтгейма, и это ровно акт VI из бюджета времени (20-gdd.md §5).
6. Как это не превращается в кашу
Три правила, которые придётся защищать от самих себя при любом расширении:
- Ни одного чистого улучшения. Каждый артефакт — сделка, каждый высокий тир — вес или риск. Предмет без цены обязателен, а обязательный предмет — это вырезанный слот.
- Бюджет вместо запретов. Ограничивает арифметика, а не список исключений. Список исключений разрастается и однажды противоречит сам себе.
- Находка — решение. Если новая вещь не заставляет игрока хоть раз задуматься «а что снять», её не должно быть в таблице дропа вообще.
7. Проверки
| Утверждение | Инструмент | Статус |
|---|---|---|
| кривая редкости: первый этаж скучный, сотый щедрый | --tool drops 1 100 |
есть |
| бюджет пускает ровно шесть высших аффиксов и только на дне | --tool affix <глубина> |
есть |
| выкатанное доезжает до бойца и до правил урона | --descend |
есть |
| редкость и рулоны переживают запись профиля | --descend, круговой прогон |
есть |
| материалов хватает на сборку за ~8 вылазок | --tool economy |
материалов ещё нет |
| ни один артефакт не является чистым плюсом | ревью-чеклист | артефактов ещё нет |
| TTK не выходит из коридора с лучшими вещами | --tool ttk --best |
нет |
Проверка «доезжает до бойца» — главная. Механика, которая есть в каталоге, но не
доходит до правил боя, выглядит снаружи как работающая, и на этом уже дважды
попадались вес и стихии (07-milestones.md). Поэтому в
--descend подкладывается карабин с известными рулонами и сверяется всё:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20
стихии карабина: KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число тут не украшение: конверсия обязана ПЕРЕВОДИТЬ урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Иначе стихии стали бы каналом наращивания чисел — ровно тем, чем они не должны быть (21-damage.md).