18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
11 KiB
22 — Добыча: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования
Продолжение 20-gdd.md. Боевые формулы — 21-damage.md.
Правило, из которого всё растёт: находка должна быть решением, а не прибавкой. Предмет, который просто «лучше на 7%», не стоит того, чтобы за ним идти в темноту, — а идти в темноту и есть игра.
1. Редкости
| Редкость | Аффиксов | Доля дропа D1 | D50 | D100 |
|---|---|---|---|---|
| Обычное | 0 | 78% | 34% | 12% |
| Меченое | 1–2 | 20% | 40% | 30% |
| Разработка | 3–4 | 2% | 20% | 34% |
| Реликт | 5–6 | — | 5.5% | 20% |
| Артефакт | уникальное правило + 2 | — | 0.5% | 4% |
Кривая редкости:
P(rare+) = 0.02 + 0.0075·d (до 0.80)
P(артефакт) = max(0, 0.004·(d − 30)) (до 0.06)
Пити на артефакт: 60 этажей без артефакта → следующий гарантирован. Без пити распределение даёт игроку без артефакта на восьмидесятом этаже, и это не «не повезло», а сломанная сессия на двадцать часов.
2. Слоты и что в них лежит
| Слот | Что | Личное/общее |
|---|---|---|
| Руки | ствол или клинок | личное |
| Броня | костюм | личное |
| Карман | оберег/фонарь/модуль | личное |
| Сумка | всё остальное | общее на отряд |
| Гнёзда артефактов | 1 → 3 по глубине рекорда | общее на отряд |
Гнёзда артефактов открываются рекордом: первое сразу, второе на D40, третье на D75. Артефакты общие намеренно — они правила, а не снаряжение, и делить их по бойцам значило бы прятать главное решение сборки в подменю.
3. Аффиксы
Аффикс = тег + тир + рулон. Тег определяет, ЧТО он даёт; тир — насколько
сильный доступен; рулон — конкретное число в диапазоне тира.
доступный тир на глубине: T_max(d) = 1 + floor(d / 12) (до 9)
диапазон тира T: [lo·T^1.35, hi·T^1.35]
цена аффикса в бюджете: cost(T) = 6 + 4·T
бюджет предмета: B(ilvl) = 40 + 3·ilvl
Из этого следует потолок: на предмете с ilvl 100 бюджет 340 — это шесть аффиксов девятого тира и ни одним больше. Бюджет не позволяет собрать «всё сразу», и это единственный барьер, который не приходится подпирать частными запретами.
3.1. Группы аффиксов
| Группа | Примеры | На чём |
|---|---|---|
| Урон | +% урона, +% стихии, +крит, +критмножитель | оружие |
| Пробитие | +PEN стихии, −сопротивление цели | оружие, карман |
| Стихия | конверсия X% урона в стихию | оружие |
| Статус | +стаки, +длительность, +шанс наложения | оружие, карман |
| Реакция | +% силы реакций, −ICD реакции | карман, артефакт |
| Защита | +HP, +броня, +сопротивление, +уклонение | броня |
| Снабжение | +патроны, −вес, +ёмкость, +заряд фонаря | броня, сумка |
| Триггер | on-hit / on-kill / on-hurt эффекты | любое, дорого |
Правило одной группы. На предмете не может быть двух аффиксов одной группы с одинаковым тегом. Иначе «+урон» шесть раз становится единственной правильной сборкой, и весь остальной список превращается в мусор.
3.2. Конверсия стихий
Конверсия — самый важный аффикс в игре, потому что он превращает оружие в инструмент против конкретного врага:
share(KIN) = 1 − Σ конверсий, Σ конверсий ≤ 0.85
Полностью убрать кинетику нельзя: оружие без физического урона перестало бы работать по целям, у которых нет сопротивлений вовсе.
4. Артефакты
Артефакт не даёт процентов. Он даёт правило, которое меняет то, как отряд играет. Их около 60 к моменту выхода акта VI; ниже — восемь, задающих диапазон.
| Артефакт | Правило | Цена правила |
|---|---|---|
| Стеклянный кулак | +140% урона | −60% макс. HP всему отряду |
| Двойное сердце | реакции срабатывают дважды | −35% силы реакции |
| Пепельный ход | убийство даёт +12% скорости, стак 8 | вне боя стаки сгорают за 2 с |
| Долг | павший оперативник встаёт через 20 с | каждое воскрешение −5 макс. HP навсегда |
| Счётчик Гейгера | RAD не тратит стаки на реакции | весь отряд получает 3 RAD/сек на этаже |
| Тихий шаг | твари замечают на 45% ближе | фонарь садится вдвое быстрее |
| Заём | +1 гнездо артефакта | −25% опыта за вылазку |
| Пустая рука | оперативник без брони: +90% урона и +50% скорости | без брони |
Каждый артефакт — сделка, и ни один не является чистым улучшением. Артефакт без цены превращается в обязательный предмет: его надевают все и всегда, и одно гнездо сборки выпадает из игры навсегда.
5. Материалы и зачарование
5.1. Материалы
| Материал | Откуда | Куда |
|---|---|---|
| Лом | разбитая обстановка, D1+ | базовый крафт, ремонт |
| Био-ядро | твари FLESH, D21+ | статусные аффиксы |
| Крио-ядро | твари FROST, D36+ | защитные аффиксы |
| Осколок реактора | аномалии, D53+ | стихийные и реакционные |
| Пустотный шлак | Бездна, D73+ | залом, перековка тира |
Материал добывается только в своей полосе — это и есть причина возвращаться на средние глубины после того, как рекорд ушёл вниз. Без этого весь контент, кроме последнего акта, умирает.
5.2. Операции
| Операция | Что делает | Цена | Риск |
|---|---|---|---|
| Перековка | заново бросает ВСЕ рулоны | 4 лома × тир | — |
| Прививка | добавляет аффикс, если есть бюджет | 2 ядра × тир | — |
| Отсечение | убирает выбранный аффикс | 1 ядро × тир | — |
| Возвышение | +1 тир случайному аффиксу | 6 ядер + осколок | — |
| Залом | +2 тира и −1 бюджет ко всему | 3 шлака | 12%: предмет рассыпается |
Залом — единственная операция с риском, и он настоящий: предмет исчезает. Именно поэтому лучшая вещь в игре всегда чуть хуже, чем могла бы быть, — почти никто не заламывает то, что собирал двадцать часов. Это и задумано: разрыв между «хорошей сборкой» и «идеальной» держит лейтгейм живым.
5.3. Стоимость полной сборки
Одна вещь тира 9 со всеми операциями ≈ 340 ломов, 90 ядер, 22 осколка, 6 шлаков. За вылазку на D80 добывается ≈ 40 ломов, 12 ядер, 4 осколка, 1 шлак — то есть около 8 вылазок на один предмет. Слотов девять, предметов в сборке — пять ключевых. Экономика материалов рассчитана на 60–80 часов лейтгейма, и это ровно акт VI из бюджета времени (20-gdd.md §5).
6. Как это не превращается в кашу
Три правила, которые придётся защищать от самих себя при любом расширении:
- Ни одного чистого улучшения. Каждый артефакт — сделка, каждый высокий тир — вес или риск. Предмет без цены обязателен, а обязательный предмет — это вырезанный слот.
- Бюджет вместо запретов. Ограничивает арифметика, а не список исключений. Список исключений разрастается и однажды противоречит сам себе.
- Находка — решение. Если новая вещь не заставляет игрока хоть раз задуматься «а что снять», её не должно быть в таблице дропа вообще.
7. Проверки
| Утверждение | Инструмент |
|---|---|
| кривая редкости даёт артефакт к D50 | --tool drops 1 120 (новый): симуляция 10⁴ этажей |
| бюджет не пускает шесть высших аффиксов | --tool affix <ilvl> (новый) |
| материалов хватает на сборку за ~8 вылазок | --tool economy (новый) |
| ни один артефакт не является чистым плюсом | ревью-чеклист + тест «сборка без цены» |
| TTK не выходит из коридора с лучшими вещами | --tool ttk <глубина> --best |