--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке. Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7, трое D30, пятеро D30 - петля работает. И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером; после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже, 100 -> 41" был боем впятером. ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья, 7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый. Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же. ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка. Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь. Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары. Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это его удар, просто по летящей цели. Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила: "стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение существовало бы только в комментарии. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
237 lines
18 KiB
Markdown
237 lines
18 KiB
Markdown
# 16 — Спуск: глубина как первичное понятие
|
||
|
||
## Что за игра
|
||
|
||
Бесконечный спуск в подземелье. Чем глубже, тем страшнее окружение, злее твари,
|
||
богаче находки. Забег кончается, когда отряд полёг; сколько этажей он прошёл —
|
||
и есть результат.
|
||
|
||
Из этого следует главное решение всей вехи: **глубина не параметр уровня, а
|
||
первичное понятие движка**. От неё зависят планировка, население, лут, отделка
|
||
и свет. Поэтому она не размазана по генератору, а собрана в одну функцию.
|
||
|
||
## Кривая — одно место
|
||
|
||
[engine/progression.h](../engine/progression.h). `DescribeFloor(depth)`
|
||
возвращает `FloorSpec`: тема отделки, бюджет опасности, плотность, сколько и
|
||
какого лута, насколько сжат обзор, множитель опыта.
|
||
|
||
Коэффициенты с вехи M14 живут не в коде, а в манифесте проекта
|
||
([18-engine.md](18-engine.md)): `projects/descent/project.txt`. В коде осталась
|
||
ФОРМА кривой — проект гнёт её, но не может подменить линейный рост
|
||
экспонентой.
|
||
|
||
Кривая сложности — это то, что правят чаще всего и правят на ощупь. Размазанная
|
||
по генератору, каталогу и рендеру, она через месяц перестаёт поддаваться правке:
|
||
«сделать десятый этаж чуть злее» превращается в раскопки по трём файлам.
|
||
|
||
Чего в кривой **нет намеренно**:
|
||
|
||
- **множителей урона и здоровья тварей.** «Тот же бредущий, но со втрое большим
|
||
HP» — это не страшнее, это дольше. Глубина меняет, КТО выходит и сколько их;
|
||
- **потолка.** Функция определена для любого N: этаж 200 обязан собраться, даже
|
||
если каталог кончился на 12-м.
|
||
|
||
| Что | Как растёт | Почему так |
|
||
|---|---|---|
|
||
| опасность | линейно + квадратичный хвост | чистая линейка читается как «то же, только больше»; чистая экспонента обрывает забег там, где игрок начал понимать правила |
|
||
| плотность точек | до ×1.5 и упор | выше упора все точки срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми |
|
||
| тир лута | +1 каждые 3 этажа | медленнее опасности: спуск обязан опережать снаряжение |
|
||
| обзор | до ×0.6 и упор | ниже — это уже не «страшно», а «не видно, куда идти» |
|
||
| опыт | +15% за этаж | медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи |
|
||
|
||
Полосы отделки: `STEEL` 1–3, `RUST` 4–7, `FLESH` 8–12, `FROST` 13+. Последняя
|
||
открытая: менять тему дальше не на что, а «случайная тема каждый этаж»
|
||
превратила бы спуск в чересполосицу.
|
||
|
||
## Бюджет опасности
|
||
|
||
Каждая сущность каталога несёт цену `danger` — не урон и не HP, а «сколько места
|
||
в голове игрока она занимает». Этаж получает бюджет и тратит его:
|
||
|
||
1. срабатывают точки спавна комнат — из их таблиц отбирается то, что разрешено
|
||
на этой глубине и по карману;
|
||
2. остаток **доливается** тварями вне комнатных точек.
|
||
|
||
Второй шаг обязателен. Без него глубина упирается в число точек, нарисованных в
|
||
комнатах: на двадцатом этаже все точки уже срабатывают и уже выдают самое
|
||
дорогое, и дальше этаж не становится страшнее вообще. Долив превращает бюджет из
|
||
потолка в норму, которую этаж обязан выбрать.
|
||
|
||
**Когда мест мало, а бюджета много, этаж становится злее, а не многолюднее.**
|
||
Тел в мире не может быть больше `MAX_TARGETS`, и на глубине бюджет неизбежно
|
||
перерастает это число. Поэтому на каждое оставшееся место считается, сколько
|
||
опасности обязано на него прийтись, и всё дешевле отбрасывается: хвост этажа
|
||
набирается самыми дорогими тварями.
|
||
|
||
> Потолок `MAX_TARGETS` пришлось поднять с 32 до 64. Это не «запас на будущее»:
|
||
> `tile2d_editor --check` показал, что примерно с шестнадцатого этажа бюджет
|
||
> перестаёт влезать в число тел, и глубже этажи переставали отличаться. Маска
|
||
> `MeleeWeapon::hitMask` стала 64-битной ровно поэтому.
|
||
|
||
## Каталог: глубина и цена
|
||
|
||
[projects/descent/catalog/entities.txt](../projects/descent/catalog/entities.txt) перешёл на
|
||
`ключ=значение`. Первая версия была позиционной, и глубина её сломала: каждое
|
||
новое свойство ломало бы все уже написанные строки.
|
||
|
||
```
|
||
entity shambler class=monster depth=1 danger=1.0 radius=0.34 color=116,52,52 sprite=shambler_walk name=SHAMBLER
|
||
entity brute class=monster depth=7 danger=4.5 radius=0.46 color=142,60,78 sprite=brute_walk name=BRUTE
|
||
entity plate class=loot tier=3 depth=9 radius=0.30 color=140,146,156 sprite=item_icon_plate name=PLATE
|
||
```
|
||
|
||
- `depth=N` — с этажа N и глубже; `depth=N..M` — по M включительно;
|
||
- `danger` — цена в бюджете. У обстановки и лута она нулевая по определению:
|
||
ящик не делает этаж страшнее, он делает его обжитее;
|
||
- `tier` — для лута: этаж выдаёт свой тир и всё, что ниже. Бинт с глубиной не
|
||
исчезает, он просто перестаёт быть удачей.
|
||
|
||
Третий класс — `loot`. Мост в игру тот же: `sim/spawn_catalog.cpp` переводит id
|
||
в `EnemyKind` **и** в `ItemId` двумя таблицами.
|
||
|
||
Комнаты тоже получили глубину: `depth <min> [max]` в файле. Планировка — часть
|
||
погружения: широкая арена первых этажей и теснота, где не развернуть строй, —
|
||
это разные игры.
|
||
|
||
## Находки
|
||
|
||
[src/sim/loot.h](../src/sim/loot.h). Предмет лежит на полу отдельной сущностью
|
||
и подбирается **пассивно**: боец, прошедший по нему, кладёт его в свободную
|
||
ячейку сумки.
|
||
|
||
Почему не «выдать предмет при убийстве»: в игре про спуск находка — это МЕСТО,
|
||
до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь сам, не заставляет никуда идти
|
||
и превращает «глубже — лучше лут» в строку в логе. Лежащий предмет плохо виден в
|
||
темноте, лежит там, куда отряд ещё не заходил, и за ним надо разомкнуть строй —
|
||
это и есть цена находки.
|
||
|
||
Отдельной кнопки подбора нет намеренно: игрок и так не нажимает «огонь»
|
||
(спек 5), и заводить ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять
|
||
её жанр. Полная сумка — предмет остаётся лежать: «некуда положить» обязано быть
|
||
видно, а не молча съедено.
|
||
|
||
## Спуск
|
||
|
||
Точка спуска — **самый дальний достижимый тайл** от старта, найденный той же
|
||
заливкой, что считает достижимость. Не «дальняя комната»: комната может
|
||
оказаться отрезанной, а этот выбор недостижимым быть не может по построению.
|
||
Рисуется пульсирующим кольцом и видна даже в полной темноте — единственная цель
|
||
этажа обязана читаться с порога.
|
||
|
||
`F` на спуске уводит отряд вниз. Именно нажатие, а не заход на клетку: спуск —
|
||
решение игрока. Этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный
|
||
выбор, и отряд может стоять на спуске сколько угодно.
|
||
|
||
Вниз переезжает **всё, что нажито**: здоровье, оружие в руках, содержимое сумок.
|
||
Павшие не воскресают — воскрешение на лестнице обесценило бы единственную
|
||
настоящую потерю в забеге. Стартовый комплект снаряжения выдаётся только тем, кто
|
||
пришёл ни с чем: раздавать его заново на каждом этаже значило бы стирать весь
|
||
смысл находок.
|
||
|
||
Симуляция сама этаж не меняет: `Game::Step` только отмечает `atExit`. Смена мира
|
||
посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем со
|
||
ссылками на снесённые сущности.
|
||
|
||
| Действие | Что делает |
|
||
|---|---|
|
||
| `NEW RAID` в меню | выбор чекпоинта, потом новый забег ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
|
||
| `F` на спуске | следующий этаж, отряд как есть |
|
||
| `TRY AGAIN` после поражения | тот же этаж заново |
|
||
| `R` в бою | тот же этаж заново |
|
||
|
||
## Опыт
|
||
|
||
Копится за убитых: цена `danger` умножается на множитель этажа. Обстановка опыта
|
||
не даёт — платить за ящик значило бы сделать разбивание хлама самым выгодным
|
||
занятием в игре.
|
||
|
||
Тратится он на улучшения отряда ([17-extraction.md](17-extraction.md)): запас
|
||
патронов, переноска, обзор, живучесть. Заглушкой это было три вехи — ровно до
|
||
тех пор, пока не нашлось, во что вкладываться так, чтобы не сломать жанр.
|
||
|
||
## Первый этаж обязан быть скучным
|
||
|
||
Бюджет опасности начинается с 2.2, и на первых этажах его тратят **личинки** —
|
||
55 здоровья, 7 урона, медленные. Бредущий (210 здоровья) выходит с третьего
|
||
этажа, бегун с четвёртого.
|
||
|
||
Личинка заведена не ради разнообразия. `--wall` показал, что одиночка с ножом
|
||
проигрывает ДВУМ бредущим, даже когда их всего двое: 210 здоровья против ножа —
|
||
это девять секунд работы под ответным уроном. Новый ВИД, а не ослабленный
|
||
бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у
|
||
одного и того же. До этого было 3.0 и бегуны с первого: одинокий
|
||
оперативник с ножом встречал троих, из которых один быстрый. Это не «страшно»,
|
||
это «непроходимо».
|
||
|
||
Свет там тоже другой: `sightStart` 1.30 и `ambient` 0.42 против 0.60 и 0.13 на
|
||
дне. Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа — в том, что игрок
|
||
один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент ГЛУБИНЫ, и тратить
|
||
её на первый этаж значит не иметь запаса дальше.
|
||
|
||
## Свет как главный признак глубины
|
||
|
||
Окружение становится страшнее не новыми спрайтами, а тем, что видно всё меньше.
|
||
`FloorSpec::sightScale` сжимает радиус обзора всем бойцам одинаково, поверх их
|
||
личных множителей: фонарь на двадцатом этаже по-прежнему лучше савана, просто
|
||
оба светят хуже.
|
||
|
||
Значение живёт в `Lighting::sightScale`, а не в `g_tune`: tuning общий на весь
|
||
запуск, и запись туда означала бы, что двенадцатый этаж подкрутил ручку, с
|
||
которой потом работает и первый этаж, и песочница приёмки.
|
||
|
||
Глубина жмёт на свет ВТОРОЙ раз, уже через ресурс: `LightDrain(глубина)` делает
|
||
каждый шаг дороже по заряду фонаря, а этажи внизу длиннее. Один множитель —
|
||
сколько видно, второй — сколько ещё будет видно
|
||
([17-extraction.md](17-extraction.md)).
|
||
|
||
## Цифры на экране
|
||
|
||
HUD прототипа был принципиально бессловесным (`render/hud.h`). Для спуска этого
|
||
перестало хватать ровно на одном: **номер этажа — это число**, и показать его
|
||
формой нельзя. Двадцать семь зарубок на краю экрана никто не считает.
|
||
|
||
Поэтому в движке появился растровый шрифт 3×5
|
||
([engine/microfont.h](../engine/microfont.h)). Не raylib-текст: правило
|
||
«ни одного примитива raylib в игровой сцене» остаётся в силе, потому что этот
|
||
шрифт пишет в тот же софтверный фреймбуфер и попадает под ту же сетку пикселей.
|
||
|
||
## Проверки
|
||
|
||
```bash
|
||
tile2d_editor.exe --check покрытие глубин и сборка на 1/3/6/10/16/24
|
||
squad_proto.exe --descend 8 забег на 8 этажей без окна
|
||
squad_proto.exe --rooms --depth 12 --seed 42 сразу двенадцатый этаж
|
||
```
|
||
|
||
`--check` отвечает на главный вопрос игры про бесконечный спуск: не «хороша ли
|
||
комната», а **есть ли чем застроить сотый этаж**. Набор, у которого на глубине
|
||
не остаётся ни одной подходящей комнаты, ни одной твари или ни одного предмета,
|
||
обрывает забег — и обрывает молча, если это не проверять.
|
||
|
||
Он же различает две разные вещи:
|
||
|
||
- **FAIL** — этаж собран неправильно: точки не встали, что-то отрезано от
|
||
старта, некуда спускаться, нет находок;
|
||
- **WARN** — этаж собран правильно, но набор комнат не успевает за кривой, и
|
||
глубина перестаёт ощущаться. Это повод дорисовать комнат, а не поломка.
|
||
|
||
`--descend` проверяет то, что не проверить ни скриншотом, ни `--check`: цепочку
|
||
«спуск → пересборка мира → перенос отряда». Ошибка здесь не падает и не
|
||
рисуется — она выглядит как отряд, приехавший вниз с пустыми руками.
|
||
|
||
```
|
||
DEPTH THEME MONSTER DANGER LOOT EXIT SQUAD
|
||
1 STEEL 3 3 2 63 живых 5, в сумках 8
|
||
8 FLESH 16 23 4 135 живых 5, в сумках 30
|
||
```
|
||
|
||
## Чего ещё нет
|
||
|
||
- **траты опыта** — см. выше, это отдельная веха с отдельными критериями;
|
||
- **боссов и особых этажей** — кривая пока гладкая, а спуск без вех в памяти
|
||
сливается в один длинный коридор;
|
||
- **сохранения забега** — вылет означает потерю прогресса;
|
||
- **уникального лута** — все находки берутся из общего каталога предметов, и
|
||
отличаются только тиром.
|