Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
83 lines
4.7 KiB
C++
83 lines
4.7 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Ядро прототипа (спек 6.3–6.5): проверка линии огня, выбор цели,
|
||
// решатель огневых позиций с гистерезисом.
|
||
//
|
||
// Всё здесь — чистые функции над состоянием мира. Модуль ai/ НЕ знает
|
||
// ни про рендер, ни про изометрию, ни про ввод.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "ai/lane_registry.h"
|
||
#include "sim/agent.h"
|
||
#include "sim/target.h"
|
||
#include "engine/tilemap.h"
|
||
|
||
struct SolverContext
|
||
{
|
||
const Tilemap* map = nullptr;
|
||
const Agent* agents = nullptr;
|
||
int agentCount = 0;
|
||
const std::vector<Target>* targets = nullptr;
|
||
const LaneRegistry* lanes = nullptr;
|
||
|
||
Vec2 anchor{};
|
||
int assignedTargetId = -1; // ручной режим (6.8); -1 = авто
|
||
};
|
||
|
||
// --- приоритет цели ----------------------------------------------------------
|
||
// Есть ли живая ТВАРЬ (не обстановка) в радиусе propYieldRadius от точки.
|
||
//
|
||
// Правило приоритета разрушаемой обстановки, одно на оба класса оружия: пока
|
||
// такая тварь есть, ящик, бочка и шкафчик целью не становятся ни у стрелка
|
||
// (firing_solver.cpp), ни у клинка (melee.cpp). Один общий предикат тут не
|
||
// украшение — разъехавшись, стрелок и клинок начали бы спорить, что важнее.
|
||
//
|
||
// Радиус СВОЙ, а не дальность ствола: с дальностью правило читалось бы как
|
||
// «не достаю — стреляю по ящику», и подошедшую тварь боец встречал бы на
|
||
// перезарядке. Стены не спасают намеренно: тварь за углом в пяти шагах — всё
|
||
// ещё повод не заниматься мебелью.
|
||
bool EnemyNearby(Vec2 from, const SolverContext& ctx);
|
||
|
||
// --- 6.3 ---------------------------------------------------------------------
|
||
// Линия от дула стрелка (в точке from, ствол смотрит на цель) до targetPos.
|
||
// Порядок проверок как в спеке: свои -> геометрия -> дистанция.
|
||
bool LaneClearFrom(Vec2 from, int shooterIndex, Vec2 targetPos, const SolverContext& ctx);
|
||
|
||
// Успеет ли союзник влезть под пулю за время её полёта.
|
||
//
|
||
// 6.3 проверяет линию в МОМЕНТ выстрела, а 6.9 делает пулю настоящим снарядом:
|
||
// до 0.4 с полёта, за которые союзник проходит больше метра. Реактивного
|
||
// расступания (6.6) тут не хватает — союзник может быть чист в момент нажатия
|
||
// и войти в коридор уже потом. Поэтому спуск дополнительно проверяет
|
||
// сближение пули и союзника как двух равномерно движущихся точек.
|
||
// Само правило 6.3 не ослабляется: см. docs/08-decisions.md.
|
||
bool AllyInterceptsShot(Vec2 muzzle, Vec2 targetPos, int shooterIndex, const SolverContext& ctx);
|
||
|
||
// --- выбор цели (6.4 / 6.8) --------------------------------------------------
|
||
// Заполняет currentTargetId, hasLane, priorityLane и диагностику для оверлея.
|
||
void EvaluateAgentLane(Agent& a, int index, const SolverContext& ctx);
|
||
|
||
// Ближайшая живая мишень в радиусе searchRadius (или -1).
|
||
int NearestAliveTarget(Vec2 from, const SolverContext& ctx, float searchRadius);
|
||
|
||
// --- 6.5 ---------------------------------------------------------------------
|
||
struct SolveResult
|
||
{
|
||
Vec2 candidates[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
||
float scores[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
||
bool valid[SOLVER_CANDIDATES]{};
|
||
int count = 0;
|
||
int bestIndex = -1;
|
||
float bestScore = 0.0f;
|
||
float currentScore = 0.0f;
|
||
bool committed = false;
|
||
int bestTargetId = -1;
|
||
};
|
||
|
||
float ScoreCandidate(Vec2 cand, const Agent& a, int index, const SolverContext& ctx,
|
||
int bestTargetId);
|
||
|
||
// true, если решатель отработал (нашёл bestTarget и оценил кандидатов).
|
||
bool SolveFiringPosition(Agent& a, int index, const SolverContext& ctx, SolveResult& out);
|