Каталог кончался громилой на седьмом этаже: глубже бюджет опасности выбирался теми же пятью видами, то есть спуск переставал показывать новое ровно там, где обязан был начать. CINDER (D9) горит сама - дробовик против неё бесполезен, первый повод носить второй ствол. STINGER (D21) не убивает, а не даёт стоять. SWARM (D36) толпа в одном теле, сектор 160 градусов - вбок не обойти, берётся площадью. HUSK (D36) стена: 0.70 по кинетике, вскрывается только кислотой. SLEEPER (D44) с радиусом агро 3.4 - мимо неё МОЖНО пройти, а разбуженная бьёт кругом на 62 по всем, кто шёл кучей. WAILER (D53) меняет порядок целей: пока жив, павшие рядом встают вшестеро быстрее. VOIDLING (D73) ровные 0.45 по шести стихиям - верного ствола нет, берётся срезанием сопротивлений. Аура воскрешения у плакальщика РАБОТАЕТ, а не описана: список поднимающих собирается раз в шаг, берётся наибольший множитель, а не сумма. В песочнице приёмки список всегда пуст. Ни одного множителя от глубины, ни одного иммунитета, ни одного числа вне EnemyDefOf. ИНСТРУМЕНТЫ ЗНАЛИ ПОЛОВИНУ ИГРЫ. Список KINDS в tools.cpp был захардкожен пятью видами и не содержал даже личинки: --tool enemies и --tool ttk молчали про остальных. Теперь там весь бестиарий, тринадцать видов. Личинка из коридора стихий исключена намеренно и с пометкой "учебная": она населяет первые этажи и умирает от чего угодно - в этом её работа. Требовать от неё разброса значило бы требовать знания стихий на первом этаже. Проверено: --descend 80 собирает все глубины, --tool ttk в коридоре, --accept PASS. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|---|---|---|
| .claude/commands | ||
| .vscode | ||
| assets | ||
| docs | ||
| editor | ||
| engine | ||
| generated | ||
| lib | ||
| projects | ||
| samples/walk | ||
| src | ||
| tools | ||
| .gitattributes | ||
| .gitignore | ||
| CLAUDE.md | ||
| CMakeLists.txt | ||
| main.code-workspace | ||
| Makefile | ||
| preview.jpg | ||
| README.md | ||
| SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md | ||
Squad prototype — тактический отряд с авто-огнём
Технический прототип боевого ядра 2D-изометрического sci-fi horror roguelite. Отряд из 5 агентов сам расставляется так, чтобы стрелять и не задевать своих. Двое из пяти работают клинком: у ближнего боя то же правило в угловой форме — свой в секторе замаха, значит удара не будет.
C++17 · raylib 6.0 · CMake · софтверный рендер (вся сцена — ручная запись пикселей в свой фреймбуфер 480×270, апскейл ×3).
Быстрый старт
cmake -S . -B build # разово, тянет raylib 6.0
cmake --build build --config Release --parallel
build/bin/squad_proto.exe
В VS Code — просто F5.
WASD двигает якорь отряда, Space — ручное прицеливание, 1/2/3 — строй,
F1..F4 — оверлей. Стрельба всегда автоматическая. Полный список — в документации.
Самопроверка
build/bin/squad_proto.exe --accept # критерии приёмки, PASS/FAIL
build/bin/squad_proto.exe --headless 300 # прогон без окна + метрики
Симуляция детерминирована и не зависит от рендера, поэтому критерии проверяются
цифрами: FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя смешанным отрядом, FIRE UPTIME
100 % в стоячем бою, расхождение веером за 0.18 с, 81 взмах клинком без единого
задетого своего, шаг симуляции 2 мкс при бюджете кадра 16.6 мс.
Документация
Оглавление — CLAUDE.md. Модульная документация в docs/:
- 00-overview — что это и чего тут нет
- 01-build-and-run — сборка, управление, dev-режимы
- 02-architecture — модули, порядок шага, правила зависимостей
- 03-rendering — фреймбуфер, изометрия, спрайты
- 04-world — карта, рейкаст, коллизии, мишени
- 05-squad-ai — ядро: линии огня, решатель, резервирование
- 06-debug-and-tuning — оверлей, метрики, тюнинг
- 07-milestones — журнал вех
- 08-decisions — отклонения от спека и почему
- 09-acceptance — критерии приёмки и цифры
- 10-atmosphere — свет, туман войны, трассеры, напряжение
- 11-melee — ближний бой: сектор удара, три фазы, свой круг
Исходное ТЗ: SQUAD_PROTOTYPE_SPEC.md.
Проект вырос из шаблона Raylib-CPP Starter Template for VS Code;
от шаблона остался только Makefile, который больше не используется — сборка через CMake.
