Commit Graph

22 Commits

Author SHA1 Message Date
z.kirill
f5240111d5 Семь новых тварей: акты II-VI перестали быть пустыми (M34)
Каталог кончался громилой на седьмом этаже: глубже бюджет опасности
выбирался теми же пятью видами, то есть спуск переставал показывать новое
ровно там, где обязан был начать.

CINDER (D9) горит сама - дробовик против неё бесполезен, первый повод
носить второй ствол. STINGER (D21) не убивает, а не даёт стоять. SWARM
(D36) толпа в одном теле, сектор 160 градусов - вбок не обойти, берётся
площадью. HUSK (D36) стена: 0.70 по кинетике, вскрывается только
кислотой. SLEEPER (D44) с радиусом агро 3.4 - мимо неё МОЖНО пройти, а
разбуженная бьёт кругом на 62 по всем, кто шёл кучей. WAILER (D53)
меняет порядок целей: пока жив, павшие рядом встают вшестеро быстрее.
VOIDLING (D73) ровные 0.45 по шести стихиям - верного ствола нет, берётся
срезанием сопротивлений.

Аура воскрешения у плакальщика РАБОТАЕТ, а не описана: список поднимающих
собирается раз в шаг, берётся наибольший множитель, а не сумма. В
песочнице приёмки список всегда пуст.

Ни одного множителя от глубины, ни одного иммунитета, ни одного числа
вне EnemyDefOf.

ИНСТРУМЕНТЫ ЗНАЛИ ПОЛОВИНУ ИГРЫ. Список KINDS в tools.cpp был захардкожен
пятью видами и не содержал даже личинки: --tool enemies и --tool ttk
молчали про остальных. Теперь там весь бестиарий, тринадцать видов.

Личинка из коридора стихий исключена намеренно и с пометкой "учебная":
она населяет первые этажи и умирает от чего угодно - в этом её работа.
Требовать от неё разброса значило бы требовать знания стихий на первом
этаже.

Проверено: --descend 80 собирает все глубины, --tool ttk в коридоре,
--accept PASS.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 19:41:49 +03:00
z.kirill
92a8864726 Крафт стал выбором: закалка, отпечаток, направленные операции (M33)
Прежние пять операций были СЛЕПЫМИ: перековка бросала всё заново,
прививка ставила случайный тег, отсечение снимало последний аффикс,
возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения - жал
кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за
материалы.

Теперь половина операций направленные: игрок показывает пальцем, какой
аффикс трогать, и платит за это вдвое - вот это уже решение
("перебросить всё дёшево или снять один дорого").

Два новых глагола:
  ЗАКАЛКА двигает рулон выбранного аффикса к максимуму его тира на треть
  остатка. Дёшево, понятно, повторяемо - то самое "доработать почти
  хорошую вещь". Тир не трогает: за ступень платят возвышением.

  ОТПЕЧАТОК переносит лучший аффикс с ДРУГОЙ вещи, сжигая её. Именно он
  превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит.
  Правило "один тег один раз" им не обходится, бюджет проверяется.

В мастерской: клик по вещи кладёт её на верстак, повторный клик по той же
назначает донором (помечается кровью - он сгорит, и видеть это надо ДО
нажатия). Строки аффиксов стали кнопками: по ним выбирается цель.

Проверка меряет НАПРАВЛЕННОСТЬ, а не факт срабатывания:

  направленность: отсечение по цели, возвышение по цели,
                  закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора

Отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая
"работает", снимая последний, прошла бы и слепую версию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 19:37:07 +03:00
z.kirill
3ebd1f96fc Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32)
Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены
целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни
на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку
"продолжить".

Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это
пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии,
снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят
предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список;
цепочка читается как путь.

Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число
туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый
же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в
свалку.

ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9%
одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с
фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и
выбор кончается к сороковому этажу навсегда.

Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех
следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное
дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около
шести с половиной полных проходов.

Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них
опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя.

Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов:

  дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт
          урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22
          парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620

Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже -
там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой
это было в основном проекте.

Формат профиля 7: строки tree.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 19:24:50 +03:00
z.kirill
9bcb5ca013 Запуск грузит проект; автопилот --play; строй сжимается в тесноте (M31)
ГЛАВНОЕ. "Дольше пяти секунд не продержаться на первом уровне" - это был
не баланс, а запуск. По умолчанию useRooms был false: обычный запуск exe
собирал ЗАХАРДКОЖЕННУЮ карту прототипа со старой расстановкой тварей и
высаживал туда ОДНОГО оперативника с ножом (размер отряда берётся из
профиля). Игрок попадал не на первый этаж игры, а вообще не в игру.
Теперь проект подключается по умолчанию, а старая карта осталась под
флагом --no-rooms.

--PLAY. Новый прогон: автопилот ведёт отряд к спуску и дерётся по дороге.
Ни --descend, ни --wall не меряли ПРОХОЖДЕНИЕ: первый собирает этажи и ни
с кем не воюет, второй ставит отряд в толпу и запрещает двигаться. Жалоба
же была именно про проход этажа.

Автопилот ходит по полю расстояний до спуска (заливка по проходимым
клеткам), целится на несколько клеток вперёд по спуску поля и правит
курсором - тем же вводом, каким играет человек. Три версии до рабочей:
по прямой упирался в первую стену, по восьми соседям лез в диагональную
щель между углами (тело круглое, не пролезает), по соседней клетке дёргался
на каждой границе.

Одиночка проходит три этажа и гибнет на четвёртом:

  1  тварей 3, убил 0, 100% здоровья, света 244  дошёл (78 с)
  2  тварей 6, убил 1, 100%,          света 155  дошёл (44 с)
  3  тварей 6, убил 0,  65%,          света   8  дошёл (74 с)
  4  тварей 9, убил 5,   ВАЙП                    (37 с)

Свет кончается к третьему этажу: расчёт "заряда на четыре пути до спуска"
считал прямые пути, а живой отряд ходит петлями.

СТРОЙ В ТЕСНОТЕ. Клин шириной в пять тел не проходит в дверь шириной в
клетку: бойцы упираются друг в друга, расталкивание держит их на месте,
отряд встаёт насмерть. Теперь строй сам сжимается в колонну, когда вокруг
тел мало свободных клеток.

ЧЕСТНО: это НЕ вылечило проход пятёрки до конца. Автопилот с полным
отрядом всё ещё застревает на первом этаже там, где одиночка проходит, и
причина не в ширине строя (проверено сжатием в точку и отрядом без
клинков). Похоже, нужна нормальная проводка строя по проходам - это
отдельная веха, а не патч в конце. Оставляю с числами, а не с обещанием.

--accept PASS, все семь проверок зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 13:20:21 +03:00
z.kirill
e3294cffd4 Личинки, парирование и инструмент --wall (M30)
--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами
через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке.
Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление
тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7,
трое D30, пятеро D30 - петля работает.

И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в
том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером;
после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми
телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже,
100 -> 41" был боем впятером.

ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом
проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд
работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья,
7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый.
Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре
меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же.

ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она
выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её
двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка.

Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в
замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь.

Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает
повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть
размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары.

Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это
его удар, просто по летящей цели.

Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила:
"стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение
существовало бы только в комментарии.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 05:04:35 +03:00
z.kirill
ef103050b1 Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.

НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.

СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.

ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.

ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.

НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.

ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.

Формат профиля 6: строки merc и rescued.

Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 04:09:26 +03:00
z.kirill
28a9e5b6e4 Триггеры: четыре условных эффекта на аффиксах (M28)
ON_HIT поджигает цель, ON_KILL даёт рывок скорости стаками, ON_HURT
обжигает того, кто ударил, ON_DOWN даёт отряду ярость за павшего.
Отдельным тегом аффикса, то есть по тем же правилам, что и всё
остальное: платит по тиру, влезает в бюджет, катается и прививается.

СДЕЛАНО НЕ ТАК, КАК ПРЕДЛАГАЛ ДИЗАЙН. В docs/21-damage.md §4 стояло:
журнал боевых событий уже есть, вешайте триггеры на него. Звучит
правильно, и сделать так нельзя: sim/events.h это канал «симуляция ->
эффекты», односторонний по устройству, и в headless-прогонах его нет
вовсе. Начни правила боя его читать — игра станет вести себя по-разному
с окном и без, то есть --accept начнёт мерить не то, что меряет.

Триггеры срабатывают в месте урона. Опасение «два канала разойдутся»
снято иначе: второго канала никто и не завёл, есть четыре точки рядом с
тем уроном, который триггер обслуживает.

Четыре из девяти, и это не «пока»: каждый эффект обязан класть своё
число в уже существующий канал влияния. Крита в игре нет, площадного
урона нет, выдачи предметов на входе нет — заводить их ради строк
таблицы значит завести пять мёртвых веток. Причины выписаны в документе.

Три ограничителя проверяются числами в --descend:

  триггеры: аффикс доехал да, ON_HIT поджёг стаков 1, откат 0.9 с
            (за него наложено 0), ON_KILL стаков 1, скорость 1.06
  рекурсия: за один шаг стаков прибавлялось максимум 1

Первая строка про проводку: аффикс с триггером легко сделать так, что он
лежит в предмете, показывается в подсказке и не делает ничего.

Проверка сперва брала targets[0] и проходила на descent по везению: на
hollow первым в пуле стоял ящик, а обстановка не горит и убийством не
считается. Теперь цель ищется по виду и ставится в свободную клетку с
прямой видимостью — иначе замеряется планировка этажа, а не триггеры.

Шаг симуляции 3.7 мкс из 16666. --accept PASS.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 03:32:12 +03:00
z.kirill
a8e19cd956 Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.

Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.

Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.

Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).

--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.

Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.

Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.

Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.

Формат профиля 5: строка mat.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 03:07:46 +03:00
z.kirill
53187a7cdd Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.

Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.

Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.

Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:51:58 +03:00
z.kirill
d3aa044cbe Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.

Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.

ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.

Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:

  * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
    аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
    до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
  * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
  * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.

Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.

Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:

  аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
           пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000

Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.

Попутно, на глубине 30 и только там:

  * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
    воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
    вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
    этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
  * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
    дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
    строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
    списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
    РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.

Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.

--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:35:00 +03:00
z.kirill
ece906cbb3 Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.

NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.

Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:

  отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
         одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2

Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.

Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.

Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.

--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:29:19 +03:00
z.kirill
0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00
z.kirill
c1831ac370 Статусы стихий и реакции (M22)
Стихии сами по себе были только множителем урона: «верный ствол бьёт втрое
больнее». Этого мало, чтобы они стали ЗНАНИЕМ, ради которого заводились —
множитель одинаково работает у того, кто понимает систему, и у того, кто взял
ствол посильнее.

Статусы и реакции добавляют слой, который работает только у первого: наложить
ДВЕ разные стихии на одну цель — это решение о составе отряда, а не о
характеристиках оружия.

  sim/status.h      правила, потолки стаков, реакции, числа
  sim/reactions.*   наложение и запуск, единственное место
  UpdateStatuses    тик горения и сгорание стаков, из UpdateTargets

СИЛА РЕАКЦИИ СЧИТАЕТСЯ ОТ ГЛУБИНЫ, А НЕ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ. Считай она от оружия —
на сотом этаже стала бы округлением, и весь слой стихий превратился бы в
украшение. От глубины она растёт сама, но только у того, кто умеет её запускать.

ТРИ ОГРАНИЧИТЕЛЯ, И ВСЕ ПРОВЕРЯЮТСЯ

  потолок стаков   один стак не значит ничего, полный набор меняет бой
  откат на цели    вторая пара внутри 1.2 c даёт 0.0 урона
  запрет рекурсии  урон ОТ реакции не кладёт статусов

Третий не теоретический: без него цепочка «реакция бьёт по площади -> урон
кладёт стихию -> новая пара -> реакция» уходит в самоповтор на первом же
скоплении. Именно так ломаются все игры с триггерами.

Четыре реакции из десяти. Остальные ждут систем, которых нет (крит,
воскрешение, притяжение), и дописывать их «пока не работает» значило бы завести
шесть мёртвых веток.

Два отступления от документа, оба сознательные: кислота и дуга увеличивают
получаемый урон вместо снятия брони и метки крита (у тварей нет ни брони как
числа, ни крита), SUPERCOND кладёт стаки пустоты вместо отдельного среза
сопротивлений — пустота в этой игре и означает «защита не работает».

Шаг симуляции 2.9 мкс из бюджета 16666: статусы на 64 целях ничего не стоят.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 05:45:17 +03:00
z.kirill
3e1a921eb6 Игнорировать проверочные сборки build-*
Каталог вида build-final заводится в каждой вехе для чистой сборки. В этой он
пережил `rm -rf` — процесс держал файл, — и попал бы в `git add -A`, если бы
внутри к тому моменту оставался хоть один файл. Обошлось случайно, а правило
делает это невозможным.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 05:26:44 +03:00
z.kirill
745cb2a3fd Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2)
СТИХИИ (src/sim/element.h)

Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на
клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее
угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием.
Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта
не растёт от прокачки.

Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё
решается тем, что отряд взял вниз.

Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются
чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка.

ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp)

Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная
от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя
не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое
у редактора, баланс у игры.

ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА

Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала
уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше
пистолета против всех, стихии ни при чём.

С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x,
то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно
в том же смысле, в каком когда-то был вес.

Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди
тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один
ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в
коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт
плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен.

Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки
дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать
цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 05:25:44 +03:00
z.kirill
d60f9e0ce3 Версия профиля и миграция (E1)
Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда
появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок
видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат
третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после.

Правило чтения несимметрично намеренно:

  файл СТАРШЕ игры  — читается с миграцией (версии нет = формат 1)
  файл НОВЕЕ игры   — не читается вовсе, с объяснением в сообщении

Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой,
значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать
старую сборку.

Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1
читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего
отвергается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:16:08 +03:00
z.kirill
4382af2322 Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md    границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект
  19-agent.md     инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе
  20-gdd.md       акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов
  21-damage.md    семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры
  22-loot.md      редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы
  23-endgame.md   Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки

Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега.

Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила
отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из
него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему
реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне
множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён.

.claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка,
которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об
успехе без прохода --tool validate.

Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение
между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:45 +03:00
z.kirill
7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00
z.kirill
f637a07d72 Содержимое двух проектов: DESCENT и HOLLOW
Игра стала проектом движка, и её содержимое переехало из assets/ в projects/.

  projects/descent  сама игра: восемь комнат, каталог из 28 сущностей,
                    изометрия, кривая спуска на сто этажей
  projects/hollow   второй проект: вид сверху, четыре комнаты, свой каталог,
                    короткая и злая кривая

Второй проект существует не для примера. Движок с одним проектом ничем не
отличается от игры с красиво названными каталогами, и проверить, что зашитых
знаний про DESCENT в движке не осталось, можно только вторым проектом
(docs/18-engine.md).

Он же сразу окупился: --check нашёл в комнате maw глухую камеру посередине —
ту же ошибку, что когда-то в storage. На сетке она выглядит нормально, но
точка спавна внутри недостижима, и этаж тихо становится легче.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:06:28 +03:00
z.kirill
8d35f4c2ec Конвейер ассетов: манифесты, риги, каталоги, инструменты
Всё, из чего собираются спрайты, и ничего собранного. Источник истины —
assets/manifests и assets/*/catalog.yaml; PNG, .sfa и contact sheet остаются
за бортом, потому что воспроизводятся командой (docs/12-assets.md).

  assets/manifests   что и как рендерить: окружение, твари, агенты, предметы
  assets/agents      паперdoll-риг восьми направлений, каталог снаряжения
  assets/monsters    пять морфологий, каждая своим ригом (docs/14-monsters.md)
  assets/sources     исходные развёртки и импорты
  assets/art_masters мастер-развёртки, по которым сверяется стиль
  tools/             сборка ассетов, покрытие, генераторы, blender-скрипты
  generated/         заголовки с константами SF_ASSET_*: без них игра не
                     соберётся, поэтому они в репозитории, хотя и производные

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:06:09 +03:00
z.kirill
2713204c00 Не тащить в историю кеши, бэкапы и чужие ассеты
Перед первой фиксацией накопленного разобрал, что из незакоммиченного является
исходником, а что производным или чужим.

  .sfcache-*/ и .diag-*/ — 49 МБ кешей и диагностики SpriteForge. Плодятся
  каждым прогоном конвейера с другим набором ключей, восстанавливаются из
  assets/manifests.

  *.blend1 — резервные копии Blender по 12 МБ, которые он кладёт рядом с
  .blend при каждом сохранении.

  assets/vendor/ — 68 МБ чужих библиотек анимаций и базовых мешей, из них
  14 МБ один архив. Это вход конвейера, а не наш исходник: качается по ссылке
  из docs/14-monsters.md.

Итого из 103 МБ незакоммиченных ассетов в историю пойдёт 35 МБ, и все они —
источники истины: манифесты, каталоги, риги, мастер-развёртки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:04:55 +03:00
z.kirill
7880f275bd Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).

Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.

Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.

Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».

Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.

Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.

Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 13:00:49 +03:00