--WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке. Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7, трое D30, пятеро D30 - петля работает. И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером; после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже, 100 -> 41" был боем впятером. ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья, 7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый. Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же. ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка. Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь. Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары. Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это его удар, просто по летящей цели. Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила: "стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение существовало бы только в комментарии. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
379 lines
19 KiB
C++
379 lines
19 KiB
C++
#include "sim/enemy.h"
|
||
|
||
#include "sim/element.h"
|
||
#include "sim/status.h"
|
||
#include "sim/trigger.h"
|
||
|
||
#include "sim/bullet.h"
|
||
|
||
namespace
|
||
{
|
||
|
||
// Ближайший ЖИВОЙ боец. Упавшего тварь не добивает: иначе отряд, потерявший
|
||
// одного, теряет всех подряд, пока игрок ничего не может сделать.
|
||
int NearestAgent(Vec2 from, const Agent* agents, int count, float maxDist, float* outDist)
|
||
{
|
||
int best = -1;
|
||
float bestD = maxDist;
|
||
for (int i = 0; i < count; ++i)
|
||
{
|
||
if (!agents[i].alive) continue;
|
||
const float d = Distance(from, agents[i].pos);
|
||
if (d < bestD)
|
||
{
|
||
bestD = d;
|
||
best = i;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (outDist) *outDist = bestD;
|
||
return best;
|
||
}
|
||
|
||
// Расталкивание тварей между собой. Без него толпа сливается в одну точку и
|
||
// вместо десяти тел отряд видит одно — а бьют его при этом десятью ударами.
|
||
Vec2 CrowdPush(const Target& self, int selfIndex, const std::vector<Target>& all)
|
||
{
|
||
Vec2 push{};
|
||
for (int i = 0; i < int(all.size()); ++i)
|
||
{
|
||
if (i == selfIndex) continue;
|
||
const Target& o = all[i];
|
||
if (!o.alive || o.IsDummy() || o.IsProp()) continue;
|
||
|
||
const Vec2 d = self.pos - o.pos;
|
||
const float gap = self.radius + o.radius;
|
||
const float len = Length(d);
|
||
if (len >= gap || len < 1e-4f) continue;
|
||
push += (d / len) * ((gap - len) / gap);
|
||
}
|
||
return push;
|
||
}
|
||
|
||
// Зазор, с которым плевок вылетает из пасти, а не из центра тела: стартуй
|
||
// снаряд внутри собственной капсулы — и он бы упирался в неё же. Это геометрия
|
||
// спавна, а не баланс, поэтому число живёт здесь, а не в каталоге видов.
|
||
constexpr float kSpitMuzzleGap = 0.12f;
|
||
|
||
// Урон бойцу от твари — в одном месте на все пять видов атак: множитель
|
||
// сложности, событие попадания и падение. Разложенное по веткам, это правило
|
||
// первым же дополнением разъехалось бы на пять слегка разных версий.
|
||
// attacker — индекс твари, которая ударила, или -1. Нужен ON_HURT: обжечь надо
|
||
// того, кто попал, а не «ближайшего».
|
||
//
|
||
// squadRage — таймер ярости отряда, общий на всех (sim/trigger.h). Указателем, а
|
||
// не возвратом: ударов за шаг бывает несколько, и каждый обязан уметь его
|
||
// поднять.
|
||
bool HurtAgent(Agent& a, int index, float damage, Vec2 dir, CombatEventLog* events,
|
||
std::vector<Target>* targets = nullptr, int attacker = -1,
|
||
float* squadRage = nullptr)
|
||
{
|
||
// --- ПАРИРОВАНИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ -------------------------------------------
|
||
// Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец должен сам быть в
|
||
// замахе или в ударе. Парирование «просто так» превратило бы клинок в щит,
|
||
// который работает, пока стоишь.
|
||
//
|
||
// Удавшееся парирование: урона нет, тварь получает удар бойца, и боец бьёт
|
||
// ЗАНОВО, не сбрасывая откат начальной атаки, — из чего и получается
|
||
// размен «отбил и сразу ответил» (docs/11-melee.md).
|
||
if (targets && attacker >= 0 && attacker < int(targets->size()) && a.IsMelee() &&
|
||
a.melee.Committed() && a.melee.parry > 0.0f && a.trig.Chance(a.melee.parry))
|
||
{
|
||
Target& foe = (*targets)[size_t(attacker)];
|
||
if (foe.alive && !foe.IsProp())
|
||
{
|
||
foe.hp -= ResolveDamage(a.melee.damage, a.melee.elem, foe.resist,
|
||
ResistCutOf(foe.status) + a.pen) *
|
||
VulnerabilityOf(foe.status);
|
||
foe.hurtTimer = g_tune.targetHurtTime;
|
||
|
||
// Повторный удар: фаза начинается сначала, откат не трогается.
|
||
a.melee.state = MeleeState::STRIKE;
|
||
a.melee.phase = a.melee.strike;
|
||
a.melee.hitMask = 0; // тот же взмах бьёт заново, иначе цель уже «задета»
|
||
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::MELEE_HIT, index, a.pos, dir);
|
||
return false; // урона бойцу нет
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const bool down = DamageAgent(a, damage * g_tune.enemyDamageScale);
|
||
|
||
// --- ON_HURT: обжечь того, кто ударил -----------------------------------
|
||
// Триггер СНАЧАЛА, событие потом: журнал — канал эффектов, и правила боя
|
||
// от него не зависят (sim/trigger.h).
|
||
const float onHurt = a.mods.trigger[int(TriggerKind::ON_HURT)];
|
||
if (targets && attacker >= 0 && attacker < int(targets->size()) &&
|
||
TriggerReady(a.trig, TriggerKind::ON_HURT, onHurt) && a.trig.Chance(onHurt))
|
||
{
|
||
Target& t = (*targets)[size_t(attacker)];
|
||
if (t.alive && !t.IsProp())
|
||
{
|
||
const StatusRule rule = StatusRuleOf(Element::INC);
|
||
t.status.stacks[int(Element::INC)] =
|
||
std::min(rule.maxStacks, t.status.stacks[int(Element::INC)] + 1);
|
||
t.status.timer[int(Element::INC)] = rule.duration;
|
||
TriggerFired(a.trig, TriggerKind::ON_HURT);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// --- ON_DOWN: ярость отряда за павшего -----------------------------------
|
||
if (down && squadRage)
|
||
{
|
||
const float onDown = a.mods.trigger[int(TriggerKind::ON_DOWN)];
|
||
if (TriggerReady(a.trig, TriggerKind::ON_DOWN, onDown))
|
||
{
|
||
// Шанс тут не бросается: оперативник гибнет не каждую секунду, и
|
||
// «сработало на 8%» означало бы, что эффект не видели ни разу.
|
||
*squadRage = SQUAD_RAGE_TIME;
|
||
TriggerFired(a.trig, TriggerKind::ON_DOWN);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (!events) return down;
|
||
events->Push(CombatEventKind::ENEMY_HIT, index, a.pos, dir);
|
||
if (down) events->Push(CombatEventKind::AGENT_DOWN, index, a.pos, dir);
|
||
return down;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
bool HurtAgentForTest(Agent& a, int index, Target& attacker, int attackerIndex,
|
||
std::vector<Target>& targets, float damage)
|
||
{
|
||
(void)attacker;
|
||
return HurtAgent(a, index, damage, FromAngle(a.facing), nullptr, &targets, attackerIndex,
|
||
nullptr);
|
||
}
|
||
|
||
void UpdateEnemies(ecs::World& world, const Tilemap& map, Agent* agents, int agentCount,
|
||
std::vector<Target>& targets, float dt, CombatEventLog* events,
|
||
float aggroMul, float* squadRage)
|
||
{
|
||
// Захват гаснет САМ, а держащая тварь его продлевает. Так освобождение
|
||
// бойца не требует, чтобы про захват знали пуля, клинок и респавн: убили
|
||
// хвата — продлевать стало некому, и через enemyGrabHold боец свободен.
|
||
// В песочнице приёмки этот цикл ничего не делает: там никого не хватают.
|
||
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
|
||
agents[i].grabbedTimer = std::max(0.0f, agents[i].grabbedTimer - dt);
|
||
|
||
for (int ti = 0; ti < int(targets.size()); ++ti)
|
||
{
|
||
Target& t = targets[ti];
|
||
// Мишень приёмки не шевелится по определению, обстановка — тем более:
|
||
// у ящика нет ни скорости, ни агро, ни удара. Отсекаем их здесь, а не
|
||
// полагаемся на нули в каталоге.
|
||
if (t.IsDummy() || t.IsProp() || !t.alive) continue;
|
||
|
||
t.attackTimer = std::max(0.0f, t.attackTimer - dt);
|
||
|
||
// --- захват уже держит (GRAB) -----------------------------------------
|
||
// Пока держит — не ходит, не выбирает цель заново и не замахивается.
|
||
// Всё, что у неё есть, уже вцепилось в бойца.
|
||
if (t.grabbed >= 0)
|
||
{
|
||
Agent& held = agents[t.grabbed];
|
||
t.grabTimer -= dt;
|
||
t.facing = AngleOf(Normalized(held.pos - t.pos, FromAngle(t.facing)));
|
||
|
||
// Время вышло или боец упал: упавшего твари не добивают, держать
|
||
// его тем более незачем.
|
||
if (!held.alive || t.grabTimer <= 0.0f)
|
||
{
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_RELEASE, t.grabbed, held.pos,
|
||
FromAngle(t.facing));
|
||
t.grabbed = -1;
|
||
t.grabTimer = 0.0f;
|
||
t.attackTimer = t.interval;
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
held.grabbedTimer = std::max(held.grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold);
|
||
|
||
t.grabTickTimer -= dt;
|
||
if (t.grabTickTimer <= 0.0f)
|
||
{
|
||
t.grabTickTimer += std::max(0.05f, t.grabTick);
|
||
HurtAgent(held, t.grabbed, t.damage, FromAngle(t.facing), events, &targets, ti, squadRage);
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// --- рывок в полёте (LUNGE) -------------------------------------------
|
||
// Именно движение по времени, а не телепорт: бросок обязан быть виден,
|
||
// иначе непонятно, чем именно снесло бойца.
|
||
if (t.lungeTimer > 0.0f)
|
||
{
|
||
t.lungeTimer -= dt;
|
||
|
||
const Vec2 from = t.pos;
|
||
const float speed = t.lungeDist / std::max(0.02f, t.lungeTime);
|
||
t.pos += t.lungeDir * (speed * dt);
|
||
map.ResolveCircle(t.pos, t.radius); // сквозь стены не рвётся никто
|
||
|
||
// Урон всем, кого зацепило ПО ПУТИ, а не одной жертве: рывок —
|
||
// это отрезок, и стоять на нём не должно быть безопасно никому.
|
||
// Маска считается по индексам бойцов, поэтому и ограничена 32.
|
||
for (int i = 0; i < agentCount && i < 32; ++i)
|
||
{
|
||
if (!agents[i].alive) continue;
|
||
if (t.lungeMask & (1u << i)) continue; // каждого — один раз за рывок
|
||
if (DistancePointToSegment(agents[i].pos, from, t.pos) >
|
||
t.radius + agents[i].bodyRadius)
|
||
continue;
|
||
t.lungeMask |= (1u << i);
|
||
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, t.lungeDir, events, &targets, ti, squadRage);
|
||
}
|
||
|
||
if (t.lungeTimer <= 0.0f)
|
||
{
|
||
t.lungeTimer = 0.0f;
|
||
t.attackTimer = t.interval; // откат считается от КОНЦА рывка
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// --- кого преследуем --------------------------------------------------
|
||
float dist = 0.0f;
|
||
const int victim = NearestAgent(t.pos, agents, agentCount, t.aggroRadius * aggroMul, &dist);
|
||
if (victim >= 0) t.aggro = true; // заметил — уже не забудет
|
||
t.victim = victim;
|
||
|
||
if (victim < 0)
|
||
{
|
||
// Никого в радиусе: замах в пустоту не доводится.
|
||
t.windupTimer = 0.0f;
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
const Vec2 toVictim = agents[victim].pos - t.pos;
|
||
t.facing = AngleOf(Normalized(toVictim, FromAngle(t.facing)));
|
||
|
||
// --- замах доведён: бьём ----------------------------------------------
|
||
// Ось удара НЕ доводится: замахнулся — бьёт туда, куда замахнулся.
|
||
// Ровно это даёт игроку возможность увести бойца из-под удара.
|
||
if (t.Telegraphing())
|
||
{
|
||
t.windupTimer -= dt;
|
||
if (t.windupTimer > 0.0f) continue; // на замахе тварь стоит
|
||
|
||
t.windupTimer = 0.0f;
|
||
const Vec2 axis = FromAngle(t.facing);
|
||
|
||
switch (t.attack)
|
||
{
|
||
// Плевок: единственная атака, которую перекрывает стена, —
|
||
// снаряд летит и во что-нибудь упирается.
|
||
case AttackKind::SPIT:
|
||
SpawnHostileBullet(world, t.pos + axis * (t.radius + kSpitMuzzleGap), axis,
|
||
t.projectileSpeed, t.damage * g_tune.enemyDamageScale,
|
||
std::max(t.spitRange, t.attackRange));
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SPIT, ti, t.pos, axis);
|
||
t.attackTimer = t.interval;
|
||
break;
|
||
|
||
// Рывок: с этого шага тварь едет по прямой и откат ей встанет
|
||
// только в конце броска.
|
||
case AttackKind::LUNGE:
|
||
t.lungeDir = axis;
|
||
t.lungeTimer = t.lungeTime;
|
||
t.lungeMask = 0;
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_LUNGE, ti, t.pos, axis);
|
||
break;
|
||
|
||
// Удар оземь: КРУГ вокруг себя. Под него попадает и тот, кто
|
||
// просто стоял рядом с жертвой, — разбирать громилу вдвоём
|
||
// теперь стоит здоровья обоим.
|
||
case AttackKind::SLAM:
|
||
{
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_SLAM, ti, t.pos, axis);
|
||
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
|
||
{
|
||
if (!agents[i].alive) continue;
|
||
const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos;
|
||
if (Length(d) > t.slamRadius + agents[i].bodyRadius) continue;
|
||
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events, &targets, ti, squadRage);
|
||
}
|
||
t.attackTimer = t.interval;
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
// Захват: промахнуться им можно — ушёл из вытянутых лап за время
|
||
// замаха, и хват остался ни с чем на целый интервал.
|
||
case AttackKind::GRAB:
|
||
{
|
||
if (dist <= t.attackRange + agents[victim].bodyRadius)
|
||
{
|
||
t.grabbed = victim;
|
||
t.grabTimer = t.grabTime;
|
||
t.grabTickTimer = 0.0f; // первый тик сразу: хватку видно
|
||
agents[victim].grabbedTimer =
|
||
std::max(agents[victim].grabbedTimer, g_tune.enemyGrabHold);
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_GRAB, victim,
|
||
agents[victim].pos, axis);
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
t.attackTimer = t.interval;
|
||
}
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
// Взмах: сектор перед собой. Достаёт всех, кто в него влез, —
|
||
// от такого удара уходят вбок, а не назад.
|
||
case AttackKind::SWIPE:
|
||
default:
|
||
{
|
||
const float half = t.swipeArcDeg * 0.5f * DEG2RAD_F;
|
||
for (int i = 0; i < agentCount; ++i)
|
||
{
|
||
if (!agents[i].alive) continue;
|
||
const Vec2 d = agents[i].pos - t.pos;
|
||
if (Length(d) > t.attackRange + agents[i].bodyRadius) continue;
|
||
if (std::fabs(AngleDiff(t.facing, AngleOf(d))) > half) continue;
|
||
HurtAgent(agents[i], i, t.damage, Normalized(d, axis), events, &targets, ti, squadRage);
|
||
}
|
||
t.attackTimer = t.interval;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// --- начать замах -----------------------------------------------------
|
||
// Телеграф обязателен для КАЖДОЙ атаки, но дистанция начала у них разная:
|
||
// рывок затевается ИЗДАЛЕКА (он для того и нужен, чтобы закрыть разрыв),
|
||
// остальные — по своей досягаемости.
|
||
const float reach = t.attackRange + agents[victim].bodyRadius;
|
||
const float trigger = (t.attack == AttackKind::LUNGE) ? std::max(reach, t.lungeDist)
|
||
: reach;
|
||
if (dist <= trigger && t.attackTimer <= 0.0f)
|
||
{
|
||
t.windupTimer = t.windup * std::max(0.05f, g_tune.enemyWindupScale);
|
||
if (events) events->Push(CombatEventKind::ENEMY_WINDUP, ti, t.pos,
|
||
FromAngle(t.facing));
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// --- ход --------------------------------------------------------------
|
||
// Стрелок держит дистанцию: подходить вплотную ему незачем, а отряду
|
||
// нужен противник, до которого ещё надо дойти.
|
||
Vec2 dir{};
|
||
if (t.ranged && dist < t.attackRange * 0.55f) dir = Normalized(-toVictim);
|
||
else if (dist > reach * 0.9f) dir = Normalized(toVictim);
|
||
|
||
Vec2 move = dir * t.speed;
|
||
move += CrowdPush(t, ti, targets) * t.speed;
|
||
|
||
t.pos += move * dt;
|
||
map.ResolveCircle(t.pos, t.radius);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
int CountAggroEnemies(const std::vector<Target>& targets)
|
||
{
|
||
int n = 0;
|
||
for (const Target& t : targets)
|
||
if (t.alive && !t.IsDummy() && t.victim >= 0) ++n;
|
||
return n;
|
||
}
|