squad-proto/engine/progression.cpp

70 lines
3.6 KiB
C++
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "engine/progression.h"
#include <algorithm>
#include <cstdio>
namespace
{
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
{
uint8_t theme = 0;
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
return theme;
}
} // namespace
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
{
const FloorCurve& c = g_curve;
FloorSpec s;
s.depth = std::max(1, depth);
const float d = float(s.depth);
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
// дальше можно не смотреть.
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
// превращается в неудобство.
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, 1.0f - c.sightPerFloor * over);
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
// разумной игрой.
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
return s;
}
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
{
if (!buf || cap <= 0) return;
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
}