squad-proto/engine/progression.cpp
z.kirill 7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00

70 lines
3.6 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "engine/progression.h"
#include <algorithm>
#include <cstdio>
namespace
{
// --- отделка -----------------------------------------------------------------
// Полосы этажей по темам. Порядок — это порядок погружения: обжитая сталь,
// заброшенная ржавчина, заражённая плоть, мёртвая наледь. Границы полос —
// данные проекта (FloorCurve::themeFrom), сам порядок — нет: тема с номером
// больше обязана быть «глубже», иначе спуск станет чересполосицей.
uint8_t ThemeAtDepth(int depth)
{
uint8_t theme = 0;
for (int i = 0; i < THEME_COUNT; ++i)
if (depth >= g_curve.themeFrom[i]) theme = uint8_t(i);
return theme;
}
} // namespace
FloorSpec DescribeFloor(int depth)
{
const FloorCurve& c = g_curve;
FloorSpec s;
s.depth = std::max(1, depth);
const float d = float(s.depth);
const float over = d - 1.0f; // насколько глубже первого
s.theme = ThemeAtDepth(s.depth);
// Опасность: линейный рост плюс небольшой квадратичный хвост. Чистая
// линейка на тридцатом этаже читается как «то же самое, только больше»;
// чистая экспонента убивает забег ровно там, где игрок начал понимать
// правила. Хвост даёт ускорение, которое ЗАМЕТНО, но не обрывает спуск.
s.dangerBudget = c.dangerBase + c.dangerLinear * over + c.dangerQuad * over * over;
// Плотность растёт до упора и там встаёт. Дальше расти нельзя: точки
// спавна в комнатах конечны, и множитель выше упора просто означал бы
// «все точки сработали всегда», то есть одинаковые этажи.
s.spawnChanceScale = std::min(c.densityCap, 1.0f + c.densityPerFloor * over);
// Лут. Тир поднимается медленнее опасности, поэтому спуск всегда чуть
// опережает снаряжение — иначе отряд к десятому этажу одет так, что
// дальше можно не смотреть.
s.lootTier = (c.floorsPerTier > 0) ? (s.depth - 1) / c.floorsPerTier : 0;
s.lootDrops = c.lootBase + ((c.floorsPerDrop > 0) ? s.depth / c.floorsPerDrop : 0);
// Обзор сжимается до упора и там встаёт. Ниже — это уже не «страшно», а
// «не видно, куда идти»: игрок перестаёт различать своих, и хоррор
// превращается в неудобство.
s.sightScale = std::max(c.sightFloorAt, 1.0f - c.sightPerFloor * over);
// Опыт растёт медленнее опасности намеренно: спускаться должно быть
// выгодно, но не настолько, чтобы прыгать через этажи было единственной
// разумной игрой.
s.xpScale = 1.0f + c.xpPerFloor * over;
return s;
}
void FloorLabel(const FloorSpec& spec, char* buf, int cap)
{
if (!buf || cap <= 0) return;
std::snprintf(buf, size_t(cap), "D%d %s", spec.depth, ThemeName(spec.theme));
}