Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Профиль: всё, что переживает забег.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Игра стала экстракшен-шутером, и это меняет смысл спуска целиком. Раньше
|
|
|
|
|
|
// глубина была прогрессом: чем дальше, тем лучше. Теперь она СТАВКА — унесённое
|
|
|
|
|
|
// остаётся, потерянное не возвращается, и каждый этаж это заново заданный
|
|
|
|
|
|
// вопрос «ещё ниже или назад».
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Отсюда всё устройство файла:
|
|
|
|
|
|
// * снаряжение бойцов лежит ЗДЕСЬ, а не собирается заново при старте. То, в
|
|
|
|
|
|
// чём отряд ушёл вниз, — это то, в чём он вернулся с прошлой вылазки;
|
|
|
|
|
|
// * схрон — общий запас сверх надетого. Он и есть накопленный результат;
|
|
|
|
|
|
// * максимальная глубина открывает чекпоинты. Без них десятитысячный этаж
|
|
|
|
|
|
// недостижим не по сложности, а по времени.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Формат текстовый и построчный по той же причине, что у комнат: профиль лежит
|
|
|
|
|
|
// рядом с игрой, его правят руками при отладке, и он обязан читаться глазами.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Профиль — состояние ИГРОКА, а не мира, поэтому он не в ecs::World и не
|
|
|
|
|
|
// сбрасывается ни Reset, ни Descend.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
#include <string>
|
|
|
|
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#include "sim/items.h"
|
|
|
|
|
|
#include "tuning.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Через сколько этажей ставится чекпоинт. Пять — это «достаточно редко, чтобы
|
|
|
|
|
|
// дойти до следующего было событием, и достаточно часто, чтобы потеря забега
|
|
|
|
|
|
// не откатывала в самое начало».
|
|
|
|
|
|
constexpr int CHECKPOINT_STEP = 5;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сколько предметов помещается в схрон. Не «на всякий случай»: схрон без
|
|
|
|
|
|
// потолка превращает экстракшен в склад, и решение «что взять вниз» исчезает.
|
|
|
|
|
|
constexpr int STASH_CAP = 48;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Чем комплектуется боец, у которого не осталось ничего. Это дно, ниже
|
|
|
|
|
|
// которого забег не проваливается: без него полный вайп означал бы отряд с
|
|
|
|
|
|
// голыми руками и конец игры вместо нового захода.
|
|
|
|
|
|
struct StarterKit
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
ItemId weapon = ItemId::RIFLE;
|
|
|
|
|
|
ItemId armor = ItemId::JACKET;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Во что вкладывается вынесенный опыт.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Улучшения РЕСУРСНЫЕ, а не силовые: больше патронов, больше переноски, дальше
|
|
|
|
|
|
// видно, больше запаса здоровья. Игра про исчерпание, и вкладываться в неё надо
|
|
|
|
|
|
// в то, что кончается, — иначе прокачка съедает сам жанр: отряд, который бьёт
|
|
|
|
|
|
// вдвое сильнее, перестаёт бояться, а страх тут единственная механика, которую
|
|
|
|
|
|
// нельзя восстановить балансом.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Улучшения ОТРЯДНЫЕ, а не на бойца. Не из экономии: личным в этой игре
|
|
|
|
|
|
// остаётся снаряжение, и второе личное измерение превратило бы сборы перед
|
|
|
|
|
|
// вылазкой в бухгалтерию на пятерых.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
enum class Upgrade : uint8_t
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
AMMO = 0, // запас патронов на вылазку
|
|
|
|
|
|
CARRY, // норма переноски до перегруза
|
|
|
|
|
|
SIGHT, // радиус обзора
|
|
|
|
|
|
VIGOR, // запас здоровья
|
|
|
|
|
|
COUNT,
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int UPGRADE_MAX_LEVEL = 5;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Шаг улучшения за уровень.
|
|
|
|
|
|
constexpr float UPGRADE_AMMO_STEP = 20.0f;
|
|
|
|
|
|
constexpr float UPGRADE_CARRY_STEP = 1.5f;
|
|
|
|
|
|
constexpr float UPGRADE_SIGHT_STEP = 0.06f;
|
|
|
|
|
|
constexpr float UPGRADE_VIGOR_STEP = 12.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Цена следующего уровня. Растёт линейно: первая покупка обязана случиться на
|
|
|
|
|
|
// второй-третьей вылазке, иначе опыт снова «просто число», а десятая — стоить
|
|
|
|
|
|
// заметно, иначе кривая кончается.
|
|
|
|
|
|
inline float UpgradeCost(int currentLevel) { return 150.0f * float(currentLevel + 1); }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
const char* UpgradeName(Upgrade u);
|
|
|
|
|
|
const char* UpgradeEffect(Upgrade u);
|
|
|
|
|
|
|
2026-08-14 01:16:08 +07:00
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Версия формата профиля.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Заведена не «на будущее»: формат уже ломался дважды за три вехи — когда сумка
|
|
|
|
|
|
// стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и
|
|
|
|
|
|
// частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся».
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// 1 — до общей сумки: у каждого бойца свои шесть ячеек в строке agent
|
|
|
|
|
|
// 2 — общая сумка, улучшения отряда
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// Правило чтения: файл СТАРШЕ игры читается с миграцией, файл НОВЕЕ игры не
|
|
|
|
|
|
// читается вовсе. Второе важнее первого: молча обнулить профиль, который
|
|
|
|
|
|
// записала более новая сборка, — это стереть десятки часов, а отказ читать
|
|
|
|
|
|
// всего лишь просит не запускать старую сборку.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
constexpr int PROFILE_VERSION = 2;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
struct Profile
|
|
|
|
|
|
{
|
2026-08-14 01:16:08 +07:00
|
|
|
|
// Какой версией записан прочитанный файл. Новый профиль сразу текущей.
|
|
|
|
|
|
int version = PROFILE_VERSION;
|
|
|
|
|
|
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
// Уровни улучшений, по одному на каждое. Живут в профиле, а не в игре:
|
|
|
|
|
|
// это то, что переживает вылазку.
|
|
|
|
|
|
int upgrade[int(Upgrade::COUNT)] = {};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
int UpgradeLevel(Upgrade u) const { return upgrade[int(u)]; }
|
|
|
|
|
|
bool CanBuy(Upgrade u) const
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
return upgrade[int(u)] < UPGRADE_MAX_LEVEL && bankedXp >= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
bool Buy(Upgrade u)
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (!CanBuy(u)) return false;
|
|
|
|
|
|
bankedXp -= UpgradeCost(upgrade[int(u)]);
|
|
|
|
|
|
++upgrade[int(u)];
|
|
|
|
|
|
return true;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Снаряжение пяти бойцов ровно в том виде, в каком они вернулись.
|
|
|
|
|
|
Inventory loadout[NUM_AGENTS];
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Общий запас сверх надетого.
|
|
|
|
|
|
std::vector<ItemId> stash;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- прогресс -------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
int maxDepth = 1; // самый глубокий ДОСТИГНУТЫЙ этаж
|
|
|
|
|
|
int runs = 0; // сколько вылазок начато
|
|
|
|
|
|
int extractions = 0; // сколько закончилось эвакуацией
|
|
|
|
|
|
int wipes = 0;
|
|
|
|
|
|
float bankedXp = 0.0f; // опыт, вынесенный из успешных вылазок
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- чекпоинты ------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Самый глубокий чекпоинт, с которого можно начать. Глубина 1 доступна
|
|
|
|
|
|
// всегда: начать сверху — законный выбор, а не наказание.
|
|
|
|
|
|
int DeepestCheckpoint() const;
|
|
|
|
|
|
// Чекпоинт номер i (0 — первый этаж). Возвращает глубину.
|
|
|
|
|
|
static int CheckpointDepth(int index) { return 1 + index * CHECKPOINT_STEP; }
|
|
|
|
|
|
int CheckpointCount() const;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// --- схрон ----------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
bool StashPush(ItemId id); // false — схрон полон
|
|
|
|
|
|
bool StashRemoveAt(int index);
|
|
|
|
|
|
int StashCount() const { return int(stash.size()); }
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Сбросить снаряжение к стартовому комплекту. Схрон и прогресс не трогает:
|
|
|
|
|
|
// потерять вылазку — не то же самое, что потерять всё нажитое.
|
|
|
|
|
|
void ResetLoadouts();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
bool Load(const std::string& path, std::string* err = nullptr);
|
|
|
|
|
|
bool Save(const std::string& path, std::string* err = nullptr) const;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Где лежит профиль: рядом с бинарником или в корне репозитория. Возвращает
|
|
|
|
|
|
// путь, даже если файла ещё нет, — по нему и будет первая запись.
|
|
|
|
|
|
std::string DefaultProfilePath();
|