168 lines
11 KiB
Markdown
168 lines
11 KiB
Markdown
|
|
# 22 — Добыча: редкости, аффиксы, артефакты, зачарования
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Продолжение [20-gdd.md](20-gdd.md). Боевые формулы — [21-damage.md](21-damage.md).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Правило, из которого всё растёт: **находка должна быть решением, а не
|
|||
|
|
прибавкой**. Предмет, который просто «лучше на 7%», не стоит того, чтобы за ним
|
|||
|
|
идти в темноту, — а идти в темноту и есть игра.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 1. Редкости
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Редкость | Аффиксов | Доля дропа D1 | D50 | D100 |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| Обычное | 0 | 78% | 34% | 12% |
|
|||
|
|
| Меченое | 1–2 | 20% | 40% | 30% |
|
|||
|
|
| Разработка | 3–4 | 2% | 20% | 34% |
|
|||
|
|
| Реликт | 5–6 | — | 5.5% | 20% |
|
|||
|
|
| **Артефакт** | уникальное правило + 2 | — | 0.5% | 4% |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Кривая редкости:
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
P(rare+) = 0.02 + 0.0075·d (до 0.80)
|
|||
|
|
P(артефакт) = max(0, 0.004·(d − 30)) (до 0.06)
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Пити на артефакт:** 60 этажей без артефакта → следующий гарантирован. Без
|
|||
|
|
пити распределение даёт игроку без артефакта на восьмидесятом этаже, и это не
|
|||
|
|
«не повезло», а сломанная сессия на двадцать часов.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 2. Слоты и что в них лежит
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Слот | Что | Личное/общее |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| Руки | ствол или клинок | личное |
|
|||
|
|
| Броня | костюм | личное |
|
|||
|
|
| Карман | оберег/фонарь/модуль | личное |
|
|||
|
|
| Сумка | всё остальное | **общее на отряд** |
|
|||
|
|
| Гнёзда артефактов | 1 → 3 по глубине рекорда | общее на отряд |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Гнёзда артефактов открываются рекордом: первое сразу, второе на D40, третье на
|
|||
|
|
D75. Артефакты общие намеренно — они правила, а не снаряжение, и делить их по
|
|||
|
|
бойцам значило бы прятать главное решение сборки в подменю.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 3. Аффиксы
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Аффикс = `тег + тир + рулон`. Тег определяет, ЧТО он даёт; тир — насколько
|
|||
|
|
сильный доступен; рулон — конкретное число в диапазоне тира.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
доступный тир на глубине: T_max(d) = 1 + floor(d / 12) (до 9)
|
|||
|
|
диапазон тира T: [lo·T^1.35, hi·T^1.35]
|
|||
|
|
цена аффикса в бюджете: cost(T) = 6 + 4·T
|
|||
|
|
бюджет предмета: B(ilvl) = 40 + 3·ilvl
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Из этого следует потолок: на предмете с ilvl 100 бюджет 340 — это шесть аффиксов
|
|||
|
|
девятого тира и ни одним больше. Бюджет не позволяет собрать «всё сразу», и это
|
|||
|
|
единственный барьер, который не приходится подпирать частными запретами.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.1. Группы аффиксов
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Группа | Примеры | На чём |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| Урон | +% урона, +% стихии, +крит, +критмножитель | оружие |
|
|||
|
|
| Пробитие | +PEN стихии, −сопротивление цели | оружие, карман |
|
|||
|
|
| Стихия | конверсия X% урона в стихию | оружие |
|
|||
|
|
| Статус | +стаки, +длительность, +шанс наложения | оружие, карман |
|
|||
|
|
| Реакция | +% силы реакций, −ICD реакции | карман, артефакт |
|
|||
|
|
| Защита | +HP, +броня, +сопротивление, +уклонение | броня |
|
|||
|
|
| Снабжение | +патроны, −вес, +ёмкость, +заряд фонаря | броня, сумка |
|
|||
|
|
| Триггер | on-hit / on-kill / on-hurt эффекты | любое, дорого |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
**Правило одной группы.** На предмете не может быть двух аффиксов одной группы
|
|||
|
|
с одинаковым тегом. Иначе «+урон» шесть раз становится единственной правильной
|
|||
|
|
сборкой, и весь остальной список превращается в мусор.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.2. Конверсия стихий
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Конверсия — самый важный аффикс в игре, потому что он превращает оружие в
|
|||
|
|
инструмент против конкретного врага:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
share(KIN) = 1 − Σ конверсий, Σ конверсий ≤ 0.85
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Полностью убрать кинетику нельзя: оружие без физического урона перестало бы
|
|||
|
|
работать по целям, у которых нет сопротивлений вовсе.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 4. Артефакты
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Артефакт не даёт процентов. Он даёт **правило**, которое меняет то, как отряд
|
|||
|
|
играет. Их около 60 к моменту выхода акта VI; ниже — восемь, задающих диапазон.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Артефакт | Правило | Цена правила |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| **Стеклянный кулак** | +140% урона | −60% макс. HP всему отряду |
|
|||
|
|
| **Двойное сердце** | реакции срабатывают дважды | −35% силы реакции |
|
|||
|
|
| **Пепельный ход** | убийство даёт +12% скорости, стак 8 | вне боя стаки сгорают за 2 с |
|
|||
|
|
| **Долг** | павший оперативник встаёт через 20 с | каждое воскрешение −5 макс. HP навсегда |
|
|||
|
|
| **Счётчик Гейгера** | RAD не тратит стаки на реакции | весь отряд получает 3 RAD/сек на этаже |
|
|||
|
|
| **Тихий шаг** | твари замечают на 45% ближе | фонарь садится вдвое быстрее |
|
|||
|
|
| **Заём** | +1 гнездо артефакта | −25% опыта за вылазку |
|
|||
|
|
| **Пустая рука** | оперативник без брони: +90% урона и +50% скорости | без брони |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Каждый артефакт — **сделка**, и ни один не является чистым улучшением. Артефакт
|
|||
|
|
без цены превращается в обязательный предмет: его надевают все и всегда, и одно
|
|||
|
|
гнездо сборки выпадает из игры навсегда.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 5. Материалы и зачарование
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.1. Материалы
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Материал | Откуда | Куда |
|
|||
|
|
|---|---|---|
|
|||
|
|
| Лом | разбитая обстановка, D1+ | базовый крафт, ремонт |
|
|||
|
|
| Био-ядро | твари FLESH, D21+ | статусные аффиксы |
|
|||
|
|
| Крио-ядро | твари FROST, D36+ | защитные аффиксы |
|
|||
|
|
| Осколок реактора | аномалии, D53+ | стихийные и реакционные |
|
|||
|
|
| Пустотный шлак | Бездна, D73+ | залом, перековка тира |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Материал добывается только в своей полосе — это и есть причина возвращаться на
|
|||
|
|
средние глубины после того, как рекорд ушёл вниз. Без этого весь контент, кроме
|
|||
|
|
последнего акта, умирает.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.2. Операции
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Операция | Что делает | Цена | Риск |
|
|||
|
|
|---|---|---|---|
|
|||
|
|
| Перековка | заново бросает ВСЕ рулоны | 4 лома × тир | — |
|
|||
|
|
| Прививка | добавляет аффикс, если есть бюджет | 2 ядра × тир | — |
|
|||
|
|
| Отсечение | убирает выбранный аффикс | 1 ядро × тир | — |
|
|||
|
|
| Возвышение | +1 тир случайному аффиксу | 6 ядер + осколок | — |
|
|||
|
|
| **Залом** | +2 тира и −1 бюджет ко всему | 3 шлака | **12%: предмет рассыпается** |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Залом — единственная операция с риском, и он настоящий: предмет исчезает.
|
|||
|
|
Именно поэтому лучшая вещь в игре всегда чуть хуже, чем могла бы быть, — почти
|
|||
|
|
никто не заламывает то, что собирал двадцать часов. Это и задумано: разрыв между
|
|||
|
|
«хорошей сборкой» и «идеальной» держит лейтгейм живым.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.3. Стоимость полной сборки
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Одна вещь тира 9 со всеми операциями ≈ 340 ломов, 90 ядер, 22 осколка, 6 шлаков.
|
|||
|
|
За вылазку на D80 добывается ≈ 40 ломов, 12 ядер, 4 осколка, 1 шлак — то есть
|
|||
|
|
**около 8 вылазок на один предмет**. Слотов девять, предметов в сборке — пять
|
|||
|
|
ключевых. Экономика материалов рассчитана на 60–80 часов лейтгейма, и это ровно
|
|||
|
|
акт VI из бюджета времени ([20-gdd.md](20-gdd.md) §5).
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 6. Как это не превращается в кашу
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Три правила, которые придётся защищать от самих себя при любом расширении:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. **Ни одного чистого улучшения.** Каждый артефакт — сделка, каждый высокий
|
|||
|
|
тир — вес или риск. Предмет без цены обязателен, а обязательный предмет — это
|
|||
|
|
вырезанный слот.
|
|||
|
|
2. **Бюджет вместо запретов.** Ограничивает арифметика, а не список исключений.
|
|||
|
|
Список исключений разрастается и однажды противоречит сам себе.
|
|||
|
|
3. **Находка — решение.** Если новая вещь не заставляет игрока хоть раз
|
|||
|
|
задуматься «а что снять», её не должно быть в таблице дропа вообще.
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 7. Проверки
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| Утверждение | Инструмент |
|
|||
|
|
|---|---|
|
|||
|
|
| кривая редкости даёт артефакт к D50 | `--tool drops 1 120` (новый): симуляция 10⁴ этажей |
|
|||
|
|
| бюджет не пускает шесть высших аффиксов | `--tool affix <ilvl>` (новый) |
|
|||
|
|
| материалов хватает на сборку за ~8 вылазок | `--tool economy` (новый) |
|
|||
|
|
| ни один артефакт не является чистым плюсом | ревью-чеклист + тест «сборка без цены» |
|
|||
|
|
| TTK не выходит из коридора с лучшими вещами | `--tool ttk <глубина> --best` |
|