56 lines
3.6 KiB
C
56 lines
3.6 KiB
C
|
|
#pragma once
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
// Предмет, лежащий на полу, и его подбор.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Зачем отдельная сущность, а не «выдать предмет при убийстве»: в игре про
|
|||
|
|
// спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь
|
|||
|
|
// сам, не заставляет никуда идти и превращает «лучше лут глубже» в строку в
|
|||
|
|
// логе. Лежащий предмет виден в темноте плохо, лежит он там, куда отряд ещё не
|
|||
|
|
// заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Подбор ПАССИВНЫЙ: боец, прошедший по предмету, поднимает его. Отдельной
|
|||
|
|
// кнопки нет намеренно — игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить
|
|||
|
|
// ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// FloorItem — компонент ECS в своём пуле, как Target и Bullet. Правила боя про
|
|||
|
|
// него не знают вообще: ни решатель, ни LaneClear, ни клинок его не видят.
|
|||
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|||
|
|
#include <vector>
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#include "engine/math.h"
|
|||
|
|
#include "ecs/ecs.h"
|
|||
|
|
#include "sim/events.h"
|
|||
|
|
#include "sim/items.h"
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct Agent;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
struct FloorItem
|
|||
|
|
{
|
|||
|
|
ecs::Entity self = ecs::NO_ENTITY;
|
|||
|
|
ItemId id = ItemId::NONE;
|
|||
|
|
Vec2 pos{};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Предмет не удаляется в момент подбора: пул перетасовывается swap-remove,
|
|||
|
|
// а по нему в этот момент идёт цикл. Помеченные снимаются одним проходом
|
|||
|
|
// после него.
|
|||
|
|
bool taken = false;
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Сколько секунд предмет НЕ подбирается. Нужно ровно одному случаю: вещь,
|
|||
|
|
// которую боец только что выбросил, лежит у него под ногами, и пассивный
|
|||
|
|
// подбор поднял бы её тем же шагом. Выбросить стало бы невозможно.
|
|||
|
|
float noPickup = 0.0f;
|
|||
|
|
};
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// pickupDelay > 0 — предмет полежит, прежде чем его снова можно подобрать.
|
|||
|
|
void SpawnFloorItem(ecs::World& world, ItemId id, Vec2 pos, float pickupDelay = 0.0f);
|
|||
|
|
|
|||
|
|
// Подбор за шаг. Возвращает, сколько предметов поднято.
|
|||
|
|
//
|
|||
|
|
// Мёртвый боец ничего не подбирает, полная сумка — тоже: предмет остаётся
|
|||
|
|
// лежать, и это правильно. «Некуда положить» обязано быть видно как лежащий
|
|||
|
|
// под ногами предмет, а не как молча пропавшая находка.
|
|||
|
|
// Подбирают В ОБЩУЮ СУМКУ: кто прошёл по предмету, тот его и поднял, но
|
|||
|
|
// достанется он всему отряду. carriers — на скольких живых делится ноша.
|
|||
|
|
int UpdateLootPickup(ecs::World& world, Agent* agents, int agentCount, SquadBag& bag,
|
|||
|
|
int carriers, float carryBonus, CombatEventLog* events, float dt);
|