Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
56 lines
3.6 KiB
C++
56 lines
3.6 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Предмет, лежащий на полу, и его подбор.
|
||
//
|
||
// Зачем отдельная сущность, а не «выдать предмет при убийстве»: в игре про
|
||
// спуск находка — это МЕСТО, до которого надо дойти. Лут, падающий в инвентарь
|
||
// сам, не заставляет никуда идти и превращает «лучше лут глубже» в строку в
|
||
// логе. Лежащий предмет виден в темноте плохо, лежит он там, куда отряд ещё не
|
||
// заходил, и за ним надо разомкнуть строй — это и есть цена находки.
|
||
//
|
||
// Подбор ПАССИВНЫЙ: боец, прошедший по предмету, поднимает его. Отдельной
|
||
// кнопки нет намеренно — игрок и так не нажимает «огонь» (спек 5), и заводить
|
||
// ради лута первое ручное действие в игре значило бы менять её жанр.
|
||
//
|
||
// FloorItem — компонент ECS в своём пуле, как Target и Bullet. Правила боя про
|
||
// него не знают вообще: ни решатель, ни LaneClear, ни клинок его не видят.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "engine/math.h"
|
||
#include "ecs/ecs.h"
|
||
#include "sim/events.h"
|
||
#include "sim/items.h"
|
||
|
||
struct Agent;
|
||
|
||
struct FloorItem
|
||
{
|
||
ecs::Entity self = ecs::NO_ENTITY;
|
||
ItemId id = ItemId::NONE;
|
||
Vec2 pos{};
|
||
|
||
// Предмет не удаляется в момент подбора: пул перетасовывается swap-remove,
|
||
// а по нему в этот момент идёт цикл. Помеченные снимаются одним проходом
|
||
// после него.
|
||
bool taken = false;
|
||
|
||
// Сколько секунд предмет НЕ подбирается. Нужно ровно одному случаю: вещь,
|
||
// которую боец только что выбросил, лежит у него под ногами, и пассивный
|
||
// подбор поднял бы её тем же шагом. Выбросить стало бы невозможно.
|
||
float noPickup = 0.0f;
|
||
};
|
||
|
||
// pickupDelay > 0 — предмет полежит, прежде чем его снова можно подобрать.
|
||
void SpawnFloorItem(ecs::World& world, ItemId id, Vec2 pos, float pickupDelay = 0.0f);
|
||
|
||
// Подбор за шаг. Возвращает, сколько предметов поднято.
|
||
//
|
||
// Мёртвый боец ничего не подбирает, полная сумка — тоже: предмет остаётся
|
||
// лежать, и это правильно. «Некуда положить» обязано быть видно как лежащий
|
||
// под ногами предмет, а не как молча пропавшая находка.
|
||
// Подбирают В ОБЩУЮ СУМКУ: кто прошёл по предмету, тот его и поднял, но
|
||
// достанется он всему отряду. carriers — на скольких живых делится ноша.
|
||
int UpdateLootPickup(ecs::World& world, Agent* agents, int agentCount, SquadBag& bag,
|
||
int carriers, float carryBonus, CombatEventLog* events, float dt);
|