squad-proto/src/sim/spawn_catalog.h

41 lines
2.6 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Единственное место, где строковый id движка превращается в вид игры.
//
// Движок (и редактор вместе с ним) знает про сущности только то, что написано
// в assets/catalog/entities.txt: id, цвет, радиус, спрайт. Что такое SHAMBLER
// и чем он бьёт — знание игры, и оно живёт в sim/target.cpp. Таблица ниже
// связывает одно с другим, и других таких таблиц в проекте быть не должно:
// как только их станет две, они разойдутся.
//
// Новая тварь — это строка в каталоге, запись в EnemyDefOf и строка здесь.
// Ни редактор, ни формат комнат при этом не меняются вообще.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <string>
#include <vector>
#include "ecs/ecs.h"
#include "engine/level_gen.h"
#include "sim/items.h"
#include "sim/target.h"
#include "engine/tilemap.h"
// false — такого id в игре нет. Это не авария: комната могла ссылаться на
// сущность, которую из игры убрали, и уровень обязан собраться без неё.
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out);
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out);
// Обратный перевод — для отчётов, dev-вывода и записи профиля.
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind);
// "-" для ItemId::NONE и для предмета, которого нет в каталоге: пустая ячейка
// в файле профиля обязана быть видимой, а не отсутствующей.
const char* IdOfItem(ItemId item);
// Выкатить в мир то, что нагенерил движок. Возвращает, сколько сущностей
// реально встало; unknown (если передан) — сколько id не опознано.
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
int* unknown = nullptr);
// То же для лежащих предметов.
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int* unknown = nullptr);