Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
41 lines
2.6 KiB
C++
41 lines
2.6 KiB
C++
#pragma once
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
// Единственное место, где строковый id движка превращается в вид игры.
|
||
//
|
||
// Движок (и редактор вместе с ним) знает про сущности только то, что написано
|
||
// в assets/catalog/entities.txt: id, цвет, радиус, спрайт. Что такое SHAMBLER
|
||
// и чем он бьёт — знание игры, и оно живёт в sim/target.cpp. Таблица ниже
|
||
// связывает одно с другим, и других таких таблиц в проекте быть не должно:
|
||
// как только их станет две, они разойдутся.
|
||
//
|
||
// Новая тварь — это строка в каталоге, запись в EnemyDefOf и строка здесь.
|
||
// Ни редактор, ни формат комнат при этом не меняются вообще.
|
||
// -----------------------------------------------------------------------------
|
||
#include <string>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "ecs/ecs.h"
|
||
#include "engine/level_gen.h"
|
||
#include "sim/items.h"
|
||
#include "sim/target.h"
|
||
#include "engine/tilemap.h"
|
||
|
||
// false — такого id в игре нет. Это не авария: комната могла ссылаться на
|
||
// сущность, которую из игры убрали, и уровень обязан собраться без неё.
|
||
bool EnemyKindOfId(const std::string& id, EnemyKind& out);
|
||
bool ItemIdOfId(const std::string& id, ItemId& out);
|
||
|
||
// Обратный перевод — для отчётов, dev-вывода и записи профиля.
|
||
const char* IdOfEnemyKind(EnemyKind kind);
|
||
// "-" для ItemId::NONE и для предмета, которого нет в каталоге: пустая ячейка
|
||
// в файле профиля обязана быть видимой, а не отсутствующей.
|
||
const char* IdOfItem(ItemId item);
|
||
|
||
// Выкатить в мир то, что нагенерил движок. Возвращает, сколько сущностей
|
||
// реально встало; unknown (если передан) — сколько id не опознано.
|
||
int SpawnFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, const Tilemap& map,
|
||
int* unknown = nullptr);
|
||
|
||
// То же для лежащих предметов.
|
||
int SpawnLootFromLevel(ecs::World& world, const std::vector<LevelSpawn>& list, int* unknown = nullptr);
|