squad-proto/docs/07-milestones.md

92 lines
26 KiB
Markdown
Raw Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
# 07 — Журнал вех
Порядок из раздела 10 спека: после каждой вехи сборка и запуск, потом следующая.
| Веха | Что сделано | Чем проверено |
|---|---|---|
| **M0** | CMake + raylib через FetchContent, фреймбуфер 480×270, ×3 апскейл, fixed timestep, изометрическая сетка | сборка MSVC x64, окно открывается, текстура 480×270 RGBA8 создаётся |
| **M1** | тайлмап 48×48, генерация уровня, процедурные спрайты пола и стен, камера за якорем, сортировка по глубине | скриншот: ромбы пола шахматкой, кубы стен перекрывают друг друга правильно |
| **M2** | 5 агентов, движение якоря в экранных осях, три строя, separation, коллизии со стенами | скриншот: пятеро в клину, цвета различимы, стены не проходятся |
| **M3** | мишени с респавном, DDA-рейкаст, `LaneClear`, авто-огонь, пули-снаряды, дружественный урон, `FRIENDLY_HITS` | `--headless 60 --no-solver --no-laneavoid`: 1 попадание по своим, uptime 13.6 % — то есть проблема, которую должно решать ядро, воспроизводится |
| **M4** | решатель огневых позиций, гистерезис и коммит, реестр линий и расступание | то же 60 с с включённым ядром: 0 попаданий, uptime 88 % на стоянке у мишеней |
| **M5** | ручное прицеливание, конус ±20°, назначенная цель, `Tab` | сценарий `11.7` в `--accept`: 0 попаданий по своим при активной назначенной цели |
| **M6** | оверлей F1F4, метрики, журнал попаданий по своим, runtime-тюнинг `[ ] - =`, `--set` | скриншот боевого кадра: зелёные линии у всех пятерых, FRIENDLY_HITS 0, uptime 99 % |
| **M7** | ближний бой: классы оружия, сектор удара, три фазы, свой больший круг, дуга; отзывчивый диск на поводке | `--accept`: M7.1M7.3 PASS, 81 взмах / 81 попадание / 23 убийства за 30 с, FRIENDLY_HITS 0; все критерии спека 11 по-прежнему PASS |
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма 18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:45 +07:00
| **M8** | конвейер ассетов SpriteForge: манифесты, загрузчик `.sfa` в игровой `Sprite`, hot reload по `sf watch`, dev-режимы `--sprites` и `--sf-tiles` | `sf validate` 0 ошибок, `--sprites` читает все три ассета, тайлы подменены на живой игре без перезапуска ([12-assets.md](12-assets.md)) |
| **M9** | игровой слой: 5 стволов и 3 клинка, 4 вида тварей с телеграфом удара, снаряжение с инвентарём, HUD, меню, экран отряда, безрамочный полный экран | `--accept` PASS без изменений (бой живёт под `combatMode`, приёмка — в песочнице), 36 с боя без потерь в отряде ([13-combat.md](13-combat.md)) |
| **M10** | разрушаемая обстановка (ящик, бочка, шкафчик) в пуле `Target` с последним приоритетом цели; силуэты тварей вместо капсул + `LURKER`; варианты плиты пола; анимированные твари из SpriteForge (`--sf-enemies` / `--sf`) | `--accept` PASS без изменений (обстановки в песочнице нет), метки целей в бою — только твари при живом противнике рядом; `sf validate` 0 ошибок на 8 ассетах, `--sprites` читает все шесть циклов шага ([13-combat.md](13-combat.md), [12-assets.md](12-assets.md)) |
| **M11** | движок отдельной целью сборки (`tile2d`) и редактор комнат отдельным приложением (`tile2d_editor.exe`); каталог размещаемых сущностей данными; формат комнаты-шаблона с таблицами весов спавна; сборка уровня из комнат по сиду; темы отделки слоем `Tilemap::theme[]` | `tile2d_editor --check`: 8 комнат OK, круговой прогон через запись сходится, 5 сидов без недостижимых и срезанных сущностей; `--accept` PASS без изменений (набор комнат приёмка не подключает) ([15-engine-and-editor.md](15-engine-and-editor.md)) |
| **M12** | спуск как жанр: глубина первичным понятием движка (`DescribeFloor`), бюджет опасности вместо голого шанса, лут на полу с пассивным подбором, точка спуска и перенос отряда между этажами, сжатие обзора с глубиной, растровый шрифт 3x5 для номера этажа | `tile2d_editor --check`: покрытие глубин 1..16 и сборка на 1/3/6/10/16/24 без ошибок, бюджет выбирается полностью; `--descend 8`: сумки доезжают вниз (8→30 предметов); `--accept` PASS без изменений ([16-descent.md](16-descent.md)) |
| **M13** | экстракшен: эвакуация там, где вошли, профиль со схроном и снаряжением между вылазками, чекпоинты каждые 5 этажей, экран итога с вынесенным и потерянным, сборы на экране отряда | `--descend 7`: сумки доезжают вниз, эвакуация уносит 40 предметов, профиль сходится после записи; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M14** | Tile2D как самостоятельный движок: `engine/` своим каталогом и целью, `engine/config.h` вместо зависимости от `tuning.h`, проекция отдельным швом и второй вид отображения (сверху), формат проекта с путями и кривой глубины, игра стала проектом `projects/descent` | компилятор нашёл три зависимости движка от игры (`tuning.h`, `MAX_TARGETS`, `SQUAD_START_*`) — все сняты; `tile2d_editor --check` и `--descend` проходят на ОБОИХ проектах, на втором сразу нашлась глухая камера в комнате `maw`; `--accept` PASS без изменений ([18-engine.md](18-engine.md)) |
| **M15** | движок и языковая модель: инструменты `--tool` (проект, комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора), скиллы `.claude/commands/{tile2d,room,floor}.md`, терминал в редакторе с режимами shell/claude/codex и внешним интерактивным CLI | `--tool validate` даёт код 0 на обоих проектах и код 1 на подложенной поломке; `claude -p` отвечает из терминала редактора (docs/editor-terminal.png); `--accept` PASS без изменений ([19-agent.md](19-agent.md)) |
| **M16** | цикл в движке: `App` (окно, безрамочный режим, кадр, fixed timestep с интерполяцией) вместо двух копий в игре и редакторе; `DrawTilemap` — движок научился показывать свою карту; третье приложение `samples/walk` | игра и редактор перешли на `App` без изменений в поведении: `--accept` PASS, забеги и `--tool validate` те же; пример собирает и рисует этаж, не линкуясь ни с чем из `src/` ([18-engine.md](18-engine.md)) |
| **M17** | вес: у каждого предмета своя тяжесть, два порога переноски (до нормы свободно, дальше медленнее, выше предела не поднимет), сброс вещи под ноги правой кнопкой, нагрузка в HUD и на экране отряда | проверка правила в `--descend`: налегке 6.9 → 100% скорости, с грузом 12.9 → 63%, отказ приходит по ВЕСУ, а не по ячейкам; две первые калибровки порогов провалились молча и были пойманы этой же проверкой; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M18** | ресурс вместо таймера: конечный боезапас на вылазку (перезарядка тянет из запаса, запас едет вниз), пачка патронов как находка, расходники применяются сами — бинт вне схватки, патроны когда стрелять нечем | проверка правил в `--descend`: запас 40 → 16 при магазине 24, бинт лечит 33 → 58, обе вещи уходят из сумки; проверка нашла, что боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; `--accept` PASS без изменений — в песочнице боезапас бесконечен намеренно ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M19** | сумка одна на отряд (16 ячеек, вес делится на живых), надетое остаётся личным; подсказка под курсором на каждой вещи и на каждой строке характеристик | `--descend 8`: из сумки в схрон доезжают все 16, эвакуация выносит 26; проверка переноса поймала, что опыт с расходниками разбирал сумку до замера, и что массив виджетов экрана переполнился — из схрона молча пропали ячейки; `--accept` PASS без изменений ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
| **M20** | опыт тратится: четыре ресурсных улучшения отряда (патроны, переноска, обзор, живучесть) в профиле, экран UPGRADES, цена растёт с уровнем | проверка в `--descend`: покупка списывает опыт, здоровье 110 → 122 и запас 120 → 140 на следующей вылазке; проверка дважды ломала сам прогон (вызывала NewRun посреди забега) и была отправлена в конец; `--accept` PASS — приёмка профиля не подключает ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
Стихии и вторая поверхность инструментов (M21, E2) СТИХИИ (src/sim/element.h) Семь элементов, сопротивления свойством ВИДА, одна формула урона на пулю и на клинок. Зачем они в игре про бесконечный спуск: сила отряда растёт медленнее угрозы (закон масштаба, docs/20-gdd.md), и разрыв обязан закрываться знанием. Стихии — первый такой канал: верное оружие убивает втрое быстрее, и цифра эта не растёт от прокачки. Ручных действий не заводится: стихия — свойство оружия, а не кнопка. Всё решается тем, что отряд взял вниз. Стихии есть только у НАХОДИМОГО оружия. Карабин, пистолет и сабля остаются чистой кинетикой, потому что на них меряется приёмка. ИНСТРУМЕНТЫ БАЛАНСА (src/debug/tools.cpp) Вторая поверхность: `squad_proto --tool weapons|enemies|ttk|economy`. Отдельная от редакторской не по вкусу — редактор линкуется только с движком и правил боя не видит, а всё это считает урон. Инструменты делятся по ПРЕДМЕТУ: содержимое у редактора, баланс у игры. ЧТО НАШЛА ПРОВЕРКА Первая версия --tool ttk считала разброс по времени убийства и показывала уверенные 2.8x на каждой твари. Это была разница МОЩНОСТИ стволов: магнум лучше пистолета против всех, стихии ни при чём. С вынесенной за скобки мощностью оружия правда оказалась другой: 1.04-1.36x, то есть состав удара не значил почти ничего. Механика была декоративной ровно в том же смысле, в каком когда-то был вес. Чтобы разброс появился, у твари должны быть И уязвимость, И сопротивление среди тех стихий, которые вообще носит оружие: одной уязвимости мало, если ни один ствол не бьёт тем, что она держит. После правки содержимого все пять видов в коридоре 1.90-3.06x, и картина читается — дробовик жжёт бредущих, дуга бьёт плевков, лук разъедает громилу, карабин против громилы бесполезен. Коридор в инструменте 1.8-8.0, а не заявленные в документе 3-6: до тройки дотянут почти чистые стихийные сборки, которые приходят с аффиксами. Занижать цель в документе нельзя, поэтому в инструменте стоит достижимое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:25:44 +07:00
| **M21** | стихии: семь элементов, сопротивления видом, единственная формула урона; вторая поверхность инструментов `squad_proto --tool` (weapons, enemies, ttk, economy) | `--tool ttk` сперва показал, что стихии меняют урон на 436%, то есть механика декоративна; после правки содержимого все пять видов в коридоре 1.93.1x; `--accept` PASS без изменений — стихии есть только у находимого оружия ([21-damage.md](21-damage.md)) |
Статусы стихий и реакции (M22) Стихии сами по себе были только множителем урона: «верный ствол бьёт втрое больнее». Этого мало, чтобы они стали ЗНАНИЕМ, ради которого заводились — множитель одинаково работает у того, кто понимает систему, и у того, кто взял ствол посильнее. Статусы и реакции добавляют слой, который работает только у первого: наложить ДВЕ разные стихии на одну цель — это решение о составе отряда, а не о характеристиках оружия. sim/status.h правила, потолки стаков, реакции, числа sim/reactions.* наложение и запуск, единственное место UpdateStatuses тик горения и сгорание стаков, из UpdateTargets СИЛА РЕАКЦИИ СЧИТАЕТСЯ ОТ ГЛУБИНЫ, А НЕ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ. Считай она от оружия — на сотом этаже стала бы округлением, и весь слой стихий превратился бы в украшение. От глубины она растёт сама, но только у того, кто умеет её запускать. ТРИ ОГРАНИЧИТЕЛЯ, И ВСЕ ПРОВЕРЯЮТСЯ потолок стаков один стак не значит ничего, полный набор меняет бой откат на цели вторая пара внутри 1.2 c даёт 0.0 урона запрет рекурсии урон ОТ реакции не кладёт статусов Третий не теоретический: без него цепочка «реакция бьёт по площади -> урон кладёт стихию -> новая пара -> реакция» уходит в самоповтор на первом же скоплении. Именно так ломаются все игры с триггерами. Четыре реакции из десяти. Остальные ждут систем, которых нет (крит, воскрешение, притяжение), и дописывать их «пока не работает» значило бы завести шесть мёртвых веток. Два отступления от документа, оба сознательные: кислота и дуга увеличивают получаемый урон вместо снятия брони и метки крита (у тварей нет ни брони как числа, ни крита), SUPERCOND кладёт стаки пустоты вместо отдельного среза сопротивлений — пустота в этой игре и означает «защита не работает». Шаг симуляции 2.9 мкс из бюджета 16666: статусы на 64 целях ничего не стоят. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 09:45:17 +07:00
| **M22** | статусы стихий и четыре реакции (SHATTER, IGNITE, SUPERCOND, DECAY) с силой от ГЛУБИНЫ, а не от урона оружия; три ограничителя — потолок стаков, откат на цели, запрет рекурсии | `--tool reactions`: все четыре срабатывают, площадные задевают соседа вполовину, стаки гасятся, вторая пара внутри отката даёт 0.0, урон от реакции не кладёт статусов; шаг симуляции 2.9 мкс из 16666; `--accept` PASS ([21-damage.md](21-damage.md)) |
Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23) Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт. Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого. За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны: вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё». Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды. Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге. свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега: путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы удачу, а не баланс. --accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:12:05 +07:00
| **M23** | свет как расходник: заряд фонаря общий на отряд и тратится за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время; погас — обзор 35% и твари замечают в 1.35 раза дальше; батарея встаёт сама, как бинт | проверка в `--descend`: стоянка стоит 0.2 из 420 (то есть таймера нет), ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге, заряда на 4.0 прямых пути до спуска, обзор 1.00 → 0.35, батарея сработала; первая версия расхода была ПОСЕКУНДНОЙ — то есть таймером, которого в игре нет по требованию к жанру, и переписана на путь; измеритель тоже был неправ (делил на смещение, а не на путь) и показывал 1.55 против 1.10; `--accept` PASS без изменений — в песочнице свет бесконечен ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
| **M24** | отряд растёт с ОДНОГО оперативника до пяти: размер в профиле, найм за опыт по кривой 600/2400/9600/38400, стартовый комплект одиночки — нож, фонарь, куртка; пустой слот отличается от павшего (`present` против `alive`) | проверка в `--descend`: в профиле 1 → на этаже 1, найм доводит второго, шестой не нанимается ни за какие деньги; одиночка с ножом на первом этаже выживает и убивает двух тварей, теряя 59 из 100 здоровья; первая версия этой проверки была ПУСТОЙ — боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» ничего не значило; попутно нашлось, что `Profile::Save` три вехи не писала ни версию, ни улучшения, а круговой прогон сверял три поля из десяти и потому этого не видел; `--accept` PASS без изменений — без профиля отряд по-прежнему впятером ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
| **M25** | редкости и аффиксы: экземпляр предмета вместо вида (`ItemInstance`), четыре редкости, десять тегов, бюджет и тир по глубине; выкатанное ложится в те же четыре числа бойца и в стихии оружия; инструменты `--tool drops` и `--tool affix` | замеры поймали ТРИ расхождения дизайн-документа с самим собой: формула редкости противоречила своей же таблице (2.7% против 22% на первом этаже), бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести, а предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого — числа пересчитаны, документ исправлен; проверка «доезжает до бойца» показала урон 12→18, здоровье 100→140, броню 0.10→0.25, конверсию KIN 1.00→0.60 при сумме долей ровно 1.000; `--accept` PASS без изменений ([22-loot.md](22-loot.md)) |
Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26) Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения. Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на СИМУЛЯЦИЮ. Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт, QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают. Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает. Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом «пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:51:58 +07:00
| **M26** | `--ui-check`: пункты меню проверяются кодом возврата, как всё остальное | нашлось по жалобе «игра крашится при открытии улучшений»: пункт UPGRADES не крашил, а ВЫХОДИЛ из игры — в обработчике стоял `default: quit`, а экран улучшений добавили четвёртым пунктом, и обработчик о нём не узнал; проверка сперва воспроизведена на сломанной сборке (код 1, «пункт UPGRADES не делает ничего») и только потом объявлена рабочей ([01-build-and-run.md](01-build-and-run.md)) |
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
| **M27** | материалы и мастерская: пять материалов со своими полосами добычи, пять операций над вещью, экран WORKSHOP; материалы — валюта, зачисляются только при эвакуации | `--tool craft` поймал, что материалы бесплатны: с твари падало по её danger, и вылазка на 80 этаже приносила тысячу ядер при цене доводки в шестьсот (0.6 вылазки на предмет вместо восьми) — правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной», стало 6.2; сам инструмент тоже считал неверно, беря доход из бюджета опасности, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей; залом замерен на тысяче попыток: 11.6% потерь при заявленных 12%, платят всегда, слот теряется всегда; `--accept` PASS ([22-loot.md](22-loot.md)) |
Триггеры: четыре условных эффекта на аффиксах (M28) ON_HIT поджигает цель, ON_KILL даёт рывок скорости стаками, ON_HURT обжигает того, кто ударил, ON_DOWN даёт отряду ярость за павшего. Отдельным тегом аффикса, то есть по тем же правилам, что и всё остальное: платит по тиру, влезает в бюджет, катается и прививается. СДЕЛАНО НЕ ТАК, КАК ПРЕДЛАГАЛ ДИЗАЙН. В docs/21-damage.md §4 стояло: журнал боевых событий уже есть, вешайте триггеры на него. Звучит правильно, и сделать так нельзя: sim/events.h это канал «симуляция -> эффекты», односторонний по устройству, и в headless-прогонах его нет вовсе. Начни правила боя его читать — игра станет вести себя по-разному с окном и без, то есть --accept начнёт мерить не то, что меряет. Триггеры срабатывают в месте урона. Опасение «два канала разойдутся» снято иначе: второго канала никто и не завёл, есть четыре точки рядом с тем уроном, который триггер обслуживает. Четыре из девяти, и это не «пока»: каждый эффект обязан класть своё число в уже существующий канал влияния. Крита в игре нет, площадного урона нет, выдачи предметов на входе нет — заводить их ради строк таблицы значит завести пять мёртвых веток. Причины выписаны в документе. Три ограничителя проверяются числами в --descend: триггеры: аффикс доехал да, ON_HIT поджёг стаков 1, откат 0.9 с (за него наложено 0), ON_KILL стаков 1, скорость 1.06 рекурсия: за один шаг стаков прибавлялось максимум 1 Первая строка про проводку: аффикс с триггером легко сделать так, что он лежит в предмете, показывается в подсказке и не делает ничего. Проверка сперва брала targets[0] и проходила на descent по везению: на hollow первым в пуле стоял ящик, а обстановка не горит и убийством не считается. Теперь цель ищется по виду и ставится в свободную клетку с прямой видимостью — иначе замеряется планировка этажа, а не триггеры. Шаг симуляции 3.7 мкс из 16666. --accept PASS. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:32:12 +07:00
| **M28** | триггеры: четыре условных эффекта (ON_HIT поджигает, ON_KILL даёт рывок стаками, ON_HURT обжигает ударившего, ON_DOWN даёт ярость отряду) отдельным тегом аффикса; три ограничителя — откат по видам, бюджет предмета, запрет рекурсии | дизайн предлагал вешать триггеры на журнал событий — так делать нельзя: журнал это канал ЭФФЕКТОВ, в headless его нет вовсе, и правила боя стали бы зависеть от наличия окна; сделано срабатыванием в месте урона; проверка в `--descend`: аффикс доезжает до бойца, ON_HIT кладёт стак, внутри отката 0, ON_KILL даёт 1.06 скорости, за шаг не больше одного стака; проверка сперва брала `targets[0]` и падала на hollow, где первым в пуле стоял ящик; шаг симуляции 3.7 мкс; `--accept` PASS ([21-damage.md](21-damage.md)) |
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
| **M29** | правки по игре: первый этаж вдвое тише и светлее (бюджет 2.2, бегуны с 4-го, своя яркость этажа), опыт платится за убийства сразу, вайп оставляет ~половину добычи с поправкой на редкость, аномалия возврата переехала к спуску, чекпоинты через 50 этажей, оперативники НАХОДЯТСЯ в капсулах вместо покупки за опыт | замер на сотне вайпов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%) — первая версия проверки считала одну сумку и получила «обычного доехало 112%», потому что спасение забирает ещё и надетое; опыт 558 -> 578 за убийство без эвакуации; капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику свои числа; `--accept` PASS ([17-extraction.md](17-extraction.md)) |
Личинки, парирование и инструмент --wall (M30) --WALL. Новый прогон отвечает на вопрос, появившийся вместе с чекпоинтами через пятьдесят этажей: растёт ли достижимая глубина от вылазки к вылазке. Отряд из одного, трёх и пяти, одетый по глубине, ставится в скопление тварей и живёт полторы минуты без управления. Первая стена: одиночка D7, трое D30, пятеро D30 - петля работает. И он же нашёл настоящую ошибку: PlaceSquad воскрешал ВСЕ пять слотов, в том числе незанятые. Строка писалась, когда отряд всегда был впятером; после появления ростера одиночка выходил на этаж с четырьмя невидимыми телохранителями. Из-за них прежний замер "одиночка выжил на первом этаже, 100 -> 41" был боем впятером. ЛИЧИНКИ. С исправленным замером выяснилось, что одиночка с ножом проигрывает двум бредущим: 210 здоровья против ножа это девять секунд работы под ответным уроном. Первые этажи населены личинками (55 здоровья, 7 урона, медленные), бредущий уехал на третий этаж, бегун на четвёртый. Новый ВИД, а не ослабленный бредущий с множителем: глубина в этой игре меняет, кто выходит, а не числа у одного и того же. ПАРИРОВАНИЕ. Отдельная характеристика клинка, и чем оружие легче, тем она выше: нож 34%, сабля 20%, тесак 8%. Не выведена из веса намеренно - её двигает аффикс PARRY, и лёгкий тесак обязан быть возможен как находка. Отбить можно, только если удары СОПРИКОСНУЛИСЬ: боец сам должен быть в замахе или в ударе. Иначе клинок стал бы щитом, работающим, пока стоишь. Удавшийся отбив снимает урон, бьёт тварь ударом бойца целиком и запускает повторную атаку с начала фазы, НЕ сбрасывая откат. Последнее и есть суть размена: сбрасывай отбив откат, выгоднее было бы подставляться под удары. Плевок отбивается тоже: летит назад и несёт урон бойца, а не твари. Это его удар, просто по летящей цели. Проверка меряет размен целиком, включая обратную половину правила: "стоя столбом не отбивает". Без неё условие про соприкосновение существовало бы только в комментарии. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 09:04:35 +07:00
| **M30** | личинка для первых этажей (бредущий уехал на третий), парирование клинком с ответным ударом и отбиванием плевков, инструмент `--wall` | `--wall` нашёл, что `PlaceSquad` воскрешал незанятые слоты: прежний замер «одиночка выжил на первом этаже» был боем впятером, а на самом деле одиночка с ножом проигрывал двум бредущим (210 здоровья против ножа); стена растёт с силой отряда — D7 у одиночки против D30 у пятерых; парирование проверено разменом целиком: нож 34% против тесака 8%, отбив снимает урон, ответ проходит, откат не сбрасывается, стоя столбом не отбивает; `--accept` PASS ([11-melee.md](11-melee.md)) |
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
## Что находилось по ходу и чинилось
Прогоны без окна оказались полезнее, чем разглядывание кадра: три дефекта,
которые на глаз не видны, нашлись именно так.
1. **Отставшие агенты.** `--probe` показал агента на `y=12`, когда отряд стоял на
`y=26`. Причина — залипание в «тени» стены (локальный минимум seek против
отталкивания) плюс отсутствие правила «идти к отряду, когда стрелять не по чему».
Починено касательным обходом стен и возвратом в слот строя (A5, A6).
2. **Резерв линии, который исчезает, когда нужен.** Линии регистрировались только у
реально стреляющих. Стоит кому-то влезть в линию — стрелок теряет линию, отрезок
пропадает из реестра, и перекрывшего ничто не выталкивает (A3).
3. **Пуля, летящая за цель.** Последнее упорное попадание по своим
(`t=94.49`, воспроизводилось при любых настройках) — снаряд проходил место
умершей мишени и находил своего за ней (A1).
4. **Выход за границы в блиттере спрайтов.** `Framebuffer::Blit` вычислял адрес
строки спрайта до внутреннего цикла. Если спрайт срезан левым краем экрана
больше, чем на свою ширину (`sx0 >= s.w`), индекс уезжал за конец `px`:
цикл пустой, разыменования нет, но индекс уже невалиден. Release это молча
глотал, Debug валился с `vector subscript out of range`. Починено ранним
выходом при пустом диапазоне обрезки.
Вывод на будущее: **проверять в Debug-сборке**. В Release такие ошибки
не проявляются — там нет проверок итераторов MSVC.
5. **Критерий 11.6 мерил не то, что означал.** Тест требовал, чтобы в коридоре
огонь вёл передний, и считал ВСЕ выстрелы. Диагностика показала, что
«нарушения» — это хвостовой агент, стреляющий **назад**, в оставленную позади
комнату: к правилу «не стрелять сквозь своего» это отношения не имеет, впереди
по такой линии никого нет по построению. Теперь считаются только выстрелы по
ходу движения, и результат стал строже: 5/0 вместо 12/4.
6. **Двое с клинками на одной мишени.** Взмахи обрывались друг об друга, урона
почти не было. Починено ценой цели: 37 взмахов / 31 попадание → 74 / 75.
Подробности и замеры по каждому — [08-decisions.md](08-decisions.md).
## Текущий статус
Все измеримые критерии раздела 11 проходят: `squad_proto.exe --accept`
«все проверяемые критерии PASS». Цифры — [09-acceptance.md](09-acceptance.md).