squad-proto/src/sim/profile.h

213 lines
13 KiB
C
Raw Normal View History

Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Профиль: всё, что переживает забег.
//
// Игра стала экстракшен-шутером, и это меняет смысл спуска целиком. Раньше
// глубина была прогрессом: чем дальше, тем лучше. Теперь она СТАВКА — унесённое
// остаётся, потерянное не возвращается, и каждый этаж это заново заданный
// вопрос «ещё ниже или назад».
//
// Отсюда всё устройство файла:
// * снаряжение бойцов лежит ЗДЕСЬ, а не собирается заново при старте. То, в
// чём отряд ушёл вниз, — это то, в чём он вернулся с прошлой вылазки;
// * схрон — общий запас сверх надетого. Он и есть накопленный результат;
// * максимальная глубина открывает чекпоинты. Без них десятитысячный этаж
// недостижим не по сложности, а по времени.
//
// Формат текстовый и построчный по той же причине, что у комнат: профиль лежит
// рядом с игрой, его правят руками при отладке, и он обязан читаться глазами.
//
// Профиль — состояние ИГРОКА, а не мира, поэтому он не в ecs::World и не
// сбрасывается ни Reset, ни Descend.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include <string>
#include <vector>
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
#include "sim/craft.h"
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
#include "sim/merc.h"
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
#include "sim/tree.h"
#include <cstdint>
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
#include "sim/items.h"
#include "tuning.h"
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
// Через сколько этажей ставится чекпоинт. Пятьдесят: забег — это ДОЛГИЙ спуск,
// а не пятиэтажная петля. Чекпоинт через каждые пять превращал вылазку в
// перебежку между сохранениями, и весь риск умещался в пять этажей.
constexpr int CHECKPOINT_STEP = 50;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
// Сколько предметов помещается в схрон. Не «на всякий случай»: схрон без
// потолка превращает экстракшен в склад, и решение «что взять вниз» исчезает.
constexpr int STASH_CAP = 48;
// Чем комплектуется боец, у которого не осталось ничего. Это дно, ниже
// которого забег не проваливается: без него полный вайп означал бы отряд с
// голыми руками и конец игры вместо нового захода.
struct StarterKit
{
ItemId weapon = ItemId::RIFLE;
ItemId armor = ItemId::JACKET;
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
ItemId trinket = ItemId::NONE;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
};
// -----------------------------------------------------------------------------
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Наёмники. НАХОДЯТСЯ, а не покупаются: капсула на этаже — это место, до
// которого надо дойти, и риск, который надо пережить вместе с ним.
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
//
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
// Встречается редко: примерно раз в сто этажей и не чаще, чем раз в двадцать.
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Пятый оперативник обязан быть событием забега, а не строкой в списке покупок.
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
// -----------------------------------------------------------------------------
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
constexpr int RESCUE_EVERY = 100; // средняя редкость встречи, в этажах
constexpr int RESCUE_COOLDOWN = 20; // ближе этого две капсулы не встречаются
// Бросок наёмника. Сумма прибавок примерно одинакова, а распределение — нет:
// один крепкий, другой быстрый, третий глазастый. Так двое найденных не
// оказываются одним и тем же человеком с другим именем.
MercStats RollMerc(uint32_t& rng);
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Прежние четыре строки покупок (Upgrade::AMMO/CARRY/SIGHT/VIGOR) удалены
// целиком: их заменило дерево (sim/tree.h). Держать обе системы значило бы
// платить дважды за одно и то же и объяснять игроку, чем строка «+20 патронов»
// отличается от узла «DEEP POCKETS».
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
Версия профиля и миграция (E1) Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после. Правило чтения несимметрично намеренно: файл СТАРШЕ игры — читается с миграцией (версии нет = формат 1) файл НОВЕЕ игры — не читается вовсе, с объяснением в сообщении Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой, значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать старую сборку. Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1 читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего отвергается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:16:08 +07:00
// -----------------------------------------------------------------------------
// Версия формата профиля.
//
// Заведена не «на будущее»: формат уже ломался дважды за три вехи — когда сумка
// стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и
// частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся».
//
// 1 — до общей сумки: у каждого бойца свои шесть ячеек в строке agent
// 2 — общая сумка, улучшения отряда
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
// 3 — размер отряда (найм): раньше бойцов всегда было пять
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
// 4 — экземпляры предметов: редкость и аффиксы в токене после '@'
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
// 5 — материалы: строка mat
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
// 6 — наёмники: строка merc и глубина последней встречи
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// 7 — дерево улучшений вместо четырёх строк покупок
Версия профиля и миграция (E1) Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после. Правило чтения несимметрично намеренно: файл СТАРШЕ игры — читается с миграцией (версии нет = формат 1) файл НОВЕЕ игры — не читается вовсе, с объяснением в сообщении Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой, значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать старую сборку. Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1 читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего отвергается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:16:08 +07:00
//
// Правило чтения: файл СТАРШЕ игры читается с миграцией, файл НОВЕЕ игры не
// читается вовсе. Второе важнее первого: молча обнулить профиль, который
// записала более новая сборка, — это стереть десятки часов, а отказ читать
// всего лишь просит не запускать старую сборку.
// -----------------------------------------------------------------------------
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
constexpr int PROFILE_VERSION = 7;
Версия профиля и миграция (E1) Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после. Правило чтения несимметрично намеренно: файл СТАРШЕ игры — читается с миграцией (версии нет = формат 1) файл НОВЕЕ игры — не читается вовсе, с объяснением в сообщении Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой, значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать старую сборку. Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1 читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего отвергается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:16:08 +07:00
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
struct Profile
{
Версия профиля и миграция (E1) Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после. Правило чтения несимметрично намеренно: файл СТАРШЕ игры — читается с миграцией (версии нет = формат 1) файл НОВЕЕ игры — не читается вовсе, с объяснением в сообщении Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой, значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать старую сборку. Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1 читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего отвергается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:16:08 +07:00
// Какой версией записан прочитанный файл. Новый профиль сразу текущей.
int version = PROFILE_VERSION;
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Уровни узлов дерева. Живут в профиле, а не в игре: это то, что
// переживает вылазку (sim/tree.h).
int node[TREE_NODES] = {};
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Сколько всего точек вложено в дерево. По ней считается общее удорожание
// (sim/tree.h): каждая взятая точка поднимает цену следующих.
int TreeRanks() const
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
{
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
int n = 0;
for (int i = 0; i < TREE_NODES; ++i) n += node[i];
return n;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
}
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
int NodeRank(int index) const
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
{
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
return (index >= 0 && index < TREE_NODES) ? node[index] : 0;
}
// Узел открыт, если предыдущий в его ветви взят хотя бы на уровень. Цепочка,
// а не свободная сетка: ветвь обязана читаться как путь.
bool NodeUnlocked(int index) const
{
const int req = TreeNodeRequires(index);
return req < 0 || NodeRank(req) > 0;
}
bool CanBuyNode(int index) const
{
if (index < 0 || index >= TREE_NODES) return false;
if (!NodeUnlocked(index)) return false;
const int rank = NodeRank(index);
if (rank >= TreeNodeAt(index).maxRank) return false;
return bankedXp >= TreeNodeCost(index, rank, TreeRanks());
}
bool BuyNode(int index)
{
if (!CanBuyNode(index)) return false;
bankedXp -= TreeNodeCost(index, NodeRank(index), TreeRanks());
++node[index];
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
return true;
}
Дерево улучшений вместо четырёх кнопок (M32) Четыре строки покупок (патроны, переноска, обзор, живучесть) удалены целиком. Выбора в них не было: купить в итоге можно было всё, порядок ни на что не влиял, и через две вылазки экран превращался в кнопку "продолжить". Дерево: пять ветвей по восемь узлов, у каждого пять уровней. Ветви - это пять способов закрыть разрыв из закона масштаба: стволы, клинки, стихии, снабжение, отряд. Ветвь открывается цепочкой - узел доступен, когда взят предыдущий в этой же ветви. Свободная сетка читалась бы как список; цепочка читается как путь. Ни один узел не заводит нового канала влияния: каждый кладёт своё число туда, куда уже кладут снаряжение и аффиксы. Дерево будет расти, и первый же "особенный" узел со своей веткой в коде превратил бы SyncLoadout в свалку. ЭКОНОМИКА. --tool economy поймал, что первая версия дерева стоит 9% одного прохода 1..100: опыт растёт с глубиной квадратично, а дерево с фиксированными ценами выкупается целиком за половину глубокого прохода, и выбор кончается к сороковому этажу навсегда. Введено общее удорожание: каждая вложенная точка поднимает цену всех следующих (цена = база · 1.5^уровень · (1 + 0.15 · вложено)). Полное дерево стоит 34 млн против 41 млн, заложенных в дизайне, то есть около шести с половиной полных проходов. Старые покупки из профиля читаются, но не применяются: потраченный на них опыт возвращается в банк. Молча съесть чужие двадцать часов нельзя. Проверка меряет ПРОВОДКУ по всем пяти ветвям, а не таблицу узлов: дерево: куплено уровней 45, закрытый узел закрыт урон ствола 12.0 -> 14.4, здоровье 100 -> 150, скорость 1.06 -> 1.22 парирование 0.34 -> 0.49, свет 420 -> 620 Попутно: в проекте hollow бегуны и хваты уехали с первых этажей глубже - там одиночка с ножом гиб на первом же этаже по той же причине, по которой это было в основном проекте. Формат профиля 7: строки tree. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 23:24:50 +07:00
// Сумма всего взятого. Считается при сборке этажа, дальше читаются готовые
// числа: правила боя про дерево не знают.
TreeBonus Tree() const
{
TreeBonus b;
for (int i = 0; i < TREE_NODES; ++i)
if (node[i] > 0) b.Add(TreeNodeAt(i).effect, TreeNodeAt(i).perRank * float(node[i]));
return b;
}
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
// Сколько оперативников в отряде. Игра начинается ОДНИМ (docs/20-gdd.md),
// потолок — NUM_AGENTS. Живёт в профиле, потому что это накопленный
// результат, а не состояние вылазки: нанятый не теряется при вайпе, он
// теряет только снаряжение, как и все.
int squadSize = 1;
Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29) Семь изменений по итогам игры вживую. НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями, из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2 (ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного (0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит не иметь запаса дальше. СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже, тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине. ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка "вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж. ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не перебежка между сохранениями. НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не зовёт. ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%). Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало 112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику его числа. Формат профиля 6: строки merc и rescued. Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных, пассивные бонусы от сидящих на базе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 08:09:26 +07:00
// Числа найденных оперативников по слотам. У первого их нет: он и есть
// тот, с кого игра начинается.
MercStats merc[NUM_AGENTS];
// На какой глубине последний раз встретилась капсула. Нужна редкости:
// «не чаще раза в двадцать этажей» считается отсюда.
int lastRescueDepth = 0;
// Место в отряде ещё есть?
bool CanRescue() const { return squadSize < NUM_AGENTS; }
Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24) Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 — самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ, а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа, которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а главное — переживает ли одиночка первую схватку: отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2 Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится рядом с тварью. Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он сверяет поля списком и на набитом профиле. Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд, которого игрок не терял. --accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:29:19 +07:00
// Снаряжение бойцов ровно в том виде, в каком они вернулись. Массив всегда
// на все слоты: незанятые просто пустые.
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
Inventory loadout[NUM_AGENTS];
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
// Общий запас сверх надетого. Экземпляры, а не виды: схрон — это то, из
// чего собирают следующую вылазку, и вещь без аффиксов в нём была бы уже
// другой вещью (sim/affix.h).
std::vector<ItemInstance> stash;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27) Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 07:07:46 +07:00
// Материалы. ВАЛЮТА: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат
// (sim/craft.h). Зачисляются только при эвакуации — ставка одна на всё.
int material[MATERIAL_COUNT] = {};
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
// --- прогресс -------------------------------------------------------------
int maxDepth = 1; // самый глубокий ДОСТИГНУТЫЙ этаж
int runs = 0; // сколько вылазок начато
int extractions = 0; // сколько закончилось эвакуацией
int wipes = 0;
float bankedXp = 0.0f; // опыт, вынесенный из успешных вылазок
// --- чекпоинты ------------------------------------------------------------
// Самый глубокий чекпоинт, с которого можно начать. Глубина 1 доступна
// всегда: начать сверху — законный выбор, а не наказание.
int DeepestCheckpoint() const;
// Чекпоинт номер i (0 — первый этаж). Возвращает глубину.
static int CheckpointDepth(int index) { return 1 + index * CHECKPOINT_STEP; }
int CheckpointCount() const;
// --- схрон ----------------------------------------------------------------
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25) Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины. Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и появиться ей неоткуда. ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест, которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись профиля), и все они работают с экземпляром целиком. Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой: * формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом); * бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести; * предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого. Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 < 7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна. Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где дважды умирали вес и стихии: аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25, пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000 Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не добавлять седьмую долю сверх единицы. Попутно, на глубине 30 и только там: * «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче; * порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход. Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'. --accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 06:35:00 +07:00
bool StashPush(const ItemInstance& id); // false — схрон полон
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
bool StashRemoveAt(int index);
int StashCount() const { return int(stash.size()); }
// Сбросить снаряжение к стартовому комплекту. Схрон и прогресс не трогает:
// потерять вылазку — не то же самое, что потерять всё нажитое.
void ResetLoadouts();
bool Load(const std::string& path, std::string* err = nullptr);
bool Save(const std::string& path, std::string* err = nullptr) const;
};
// Где лежит профиль: рядом с бинарником или в корне репозитория. Возвращает
// путь, даже если файла ещё нет, — по нему и будет первая запись.
std::string DefaultProfilePath();