Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
// Метрики корректности (спек 7):
|
|
|
|
|
|
// FRIENDLY_HITS — накопительный счётчик попаданий по своим (главная метрика);
|
|
|
|
|
|
// FIRE UPTIME — доля времени с валидной линией за последние 10 сек;
|
|
|
|
|
|
// SETTLE TIME — от перехода в HOLDING до момента, когда >=4 агента в бою.
|
|
|
|
|
|
//
|
|
|
|
|
|
// С появлением ближнего боя два уточнения, иначе цифры врут:
|
|
|
|
|
|
// * FIRE UPTIME усредняется ТОЛЬКО по стрелкам. У бойца с клинком линии огня
|
|
|
|
|
|
// не бывает по определению, и его ноль занижал бы метрику стрельбы;
|
|
|
|
|
|
// * «в бою» (для SETTLE TIME) = стрелок при линии ИЛИ клинок при цели.
|
|
|
|
|
|
// Отдельно считается MELEE UPTIME — доля времени в зоне удара.
|
|
|
|
|
|
// -----------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
#include "sim/squad.h"
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int UPTIME_SAMPLES = 600; // 10 сек при 60 Гц
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Журнал попаданий по своим: без него FRIENDLY_HITS != 0 нечем объяснить.
|
|
|
|
|
|
struct FriendlyHitEvent
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
float time = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
int shooter = -1;
|
|
|
|
|
|
int victim = -1;
|
|
|
|
|
|
Vec2 pos{};
|
|
|
|
|
|
bool victimAdvancing = false;
|
|
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
constexpr int HIT_LOG_MAX = 16;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
struct Metrics
|
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
|
int friendlyHits = 0;
|
|
|
|
|
|
int targetsKilled = 0;
|
|
|
|
|
|
int shotsFired = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ближний бой
|
|
|
|
|
|
int meleeSwings = 0; // взмахов начато
|
|
|
|
|
|
int meleeHits = 0; // попаданий лезвием
|
|
|
|
|
|
int meleeAborts = 0; // взмахов оборвано из-за своего в дуге
|
|
|
|
|
|
// Сколько взмахов пришлось на каждый удар связки. Если серия не
|
|
|
|
|
|
// прокручивается, здесь будет ноль во всех ячейках кроме первой.
|
|
|
|
|
|
int meleeComboSwings[MELEE_COMBO_STEPS] = {};
|
|
|
|
|
|
// На сколько градусов попадание лезвия вышло за РАЗРЕШЁННЫЙ сектор этого
|
|
|
|
|
|
// взмаха (полусектор + полуширина полосы). Должно быть ~0: если лезвие
|
|
|
|
|
|
// достаёт за спину, здесь вырастет десятки градусов. Ровно этим и выглядел
|
|
|
|
|
|
// баг «бьёт на 360».
|
|
|
|
|
|
float meleeMaxHitExcessDeg = 0.0f;
|
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.
ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)
Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
(MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
центром карты вместо позиции отряда.
engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию;
видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
не проверена и обычно оказывается неправильной
engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту
РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)
Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
--tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
последствия читают командой (docs/19-agent.md)
терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT
ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)
Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
код и уезжает незаметно.
ИГРА (src/)
Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.
Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
|
|
|
|
int reloads = 0; // сколько раз стрелки уходили в перезарядку
|
|
|
|
|
|
// Сколько расходников потрачено за прогон. Ноль при раненом отряде и полных
|
|
|
|
|
|
// сумках означает, что расходники снова стали мёртвым грузом.
|
|
|
|
|
|
int itemsUsed = 0;
|
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).
Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.
Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.
Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».
Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.
Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.
Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
FriendlyHitEvent hitLog[HIT_LOG_MAX];
|
|
|
|
|
|
int hitLogCount = 0;
|
|
|
|
|
|
float clock = 0.0f; // время симуляции, для журнала
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void LogFriendlyHit(int shooter, int victim, Vec2 pos, bool victimAdvancing);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// FIRE UPTIME: кольцевой буфер + инкрементальные счётчики
|
|
|
|
|
|
unsigned char ring[NUM_AGENTS][UPTIME_SAMPLES] = {};
|
|
|
|
|
|
int ringPos = 0;
|
|
|
|
|
|
int ringFill = 0;
|
|
|
|
|
|
int laneCount[NUM_AGENTS] = {};
|
|
|
|
|
|
float uptimePct[NUM_AGENTS] = {};
|
|
|
|
|
|
float uptimeAvg = 0.0f; // только по стрелкам
|
|
|
|
|
|
float meleeUptimeAvg = 0.0f; // только по клинкам: доля времени в зоне удара
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// SETTLE TIME
|
|
|
|
|
|
bool settleArmed = false;
|
|
|
|
|
|
float settleClock = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float lastSettle = -1.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// производительность (заполняется главным циклом)
|
|
|
|
|
|
float simMs = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
float renderMs = 0.0f;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
AgentState prevState = AgentState::HOLDING;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
void Reset();
|
|
|
|
|
|
void Sample(const Squad& squad, float dt);
|
|
|
|
|
|
};
|