squad-proto/src/debug/metrics.h

82 lines
4.1 KiB
C
Raw Normal View History

Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
#pragma once
// -----------------------------------------------------------------------------
// Метрики корректности (спек 7):
// FRIENDLY_HITS — накопительный счётчик попаданий по своим (главная метрика);
// FIRE UPTIME — доля времени с валидной линией за последние 10 сек;
// SETTLE TIME — от перехода в HOLDING до момента, когда >=4 агента в бою.
//
// С появлением ближнего боя два уточнения, иначе цифры врут:
// * FIRE UPTIME усредняется ТОЛЬКО по стрелкам. У бойца с клинком линии огня
// не бывает по определению, и его ноль занижал бы метрику стрельбы;
// * «в бою» (для SETTLE TIME) = стрелок при линии ИЛИ клинок при цели.
// Отдельно считается MELEE UPTIME — доля времени в зоне удара.
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "sim/squad.h"
constexpr int UPTIME_SAMPLES = 600; // 10 сек при 60 Гц
// Журнал попаданий по своим: без него FRIENDLY_HITS != 0 нечем объяснить.
struct FriendlyHitEvent
{
float time = 0.0f;
int shooter = -1;
int victim = -1;
Vec2 pos{};
bool victimAdvancing = false;
};
constexpr int HIT_LOG_MAX = 16;
struct Metrics
{
int friendlyHits = 0;
int targetsKilled = 0;
int shotsFired = 0;
// ближний бой
int meleeSwings = 0; // взмахов начато
int meleeHits = 0; // попаданий лезвием
int meleeAborts = 0; // взмахов оборвано из-за своего в дуге
// Сколько взмахов пришлось на каждый удар связки. Если серия не
// прокручивается, здесь будет ноль во всех ячейках кроме первой.
int meleeComboSwings[MELEE_COMBO_STEPS] = {};
// На сколько градусов попадание лезвия вышло за РАЗРЕШЁННЫЙ сектор этого
// взмаха (полусектор + полуширина полосы). Должно быть ~0: если лезвие
// достаёт за спину, здесь вырастет десятки градусов. Ровно этим и выглядел
// баг «бьёт на 360».
float meleeMaxHitExcessDeg = 0.0f;
Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20) Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений, все проверки проходят. ДВИЖОК (engine/, цель tile2d) Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл. Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала центром карты вместо позиции отряда. engine/projection.* единственное место, где движок знает про изометрию; видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем не проверена и обычно оказывается неправильной engine/project.* манифест проекта: пути, вид, кривая глубины engine/app.* окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла engine/tilemap_draw движок научился показывать свою карту РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor) Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает. --tool одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами, последствия читают командой (docs/19-agent.md) терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex, открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk) Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий код и уезжает незаметно. ИГРА (src/) Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения. Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали: вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче); боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке; массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 01:07:19 +07:00
int reloads = 0; // сколько раз стрелки уходили в перезарядку
// Сколько расходников потрачено за прогон. Ноль при раненом отряде и полных
// сумках означает, что расходники снова стали мёртвым грузом.
int itemsUsed = 0;
Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 17:00:49 +07:00
FriendlyHitEvent hitLog[HIT_LOG_MAX];
int hitLogCount = 0;
float clock = 0.0f; // время симуляции, для журнала
void LogFriendlyHit(int shooter, int victim, Vec2 pos, bool victimAdvancing);
// FIRE UPTIME: кольцевой буфер + инкрементальные счётчики
unsigned char ring[NUM_AGENTS][UPTIME_SAMPLES] = {};
int ringPos = 0;
int ringFill = 0;
int laneCount[NUM_AGENTS] = {};
float uptimePct[NUM_AGENTS] = {};
float uptimeAvg = 0.0f; // только по стрелкам
float meleeUptimeAvg = 0.0f; // только по клинкам: доля времени в зоне удара
// SETTLE TIME
bool settleArmed = false;
float settleClock = 0.0f;
float lastSettle = -1.0f;
// производительность (заполняется главным циклом)
float simMs = 0.0f;
float renderMs = 0.0f;
AgentState prevState = AgentState::HOLDING;
void Reset();
void Sample(const Squad& squad, float dt);
};