Commit Graph

5 Commits

Author SHA1 Message Date
z.kirill
ece906cbb3 Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.

NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.

Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:

  отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
         одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2

Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.

Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.

Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.

--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:29:19 +03:00
z.kirill
0fb6e31c2b Свет как расходник: заряд тратится за путь, а не за время (M23)
Второй ресурс вылазки после патронов. Фонарь садится, погас — обзор падает
до 35%, а твари замечают отряд в 1.35 раза дальше: отряд не слепнет, он
меняется с тварями местами. Батарея встаёт сама, как бинт.

Главное решение — расход за ПРОЙДЕННЫЙ ПУТЬ, а не за время. Первая версия
считала по секундам, то есть была таймером, которого в игре нет по прямому
требованию к жанру: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно как
секундомер, только без циферблата, и думать над этажом стало бы дорого.
За расстояние получается тот же размен, что и с весом, но с другой стороны:
вес делает дорогим «унести всё», свет — «обшарить всё».

Заряд общий на отряд и едет вниз вместе с ним: обновляйся он на этаже, это
был бы ресурс этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал. Чем глубже, тем
дороже шаг, а этажи внизу длиннее — глубина жмёт на свет дважды.

Проверка в --descend меряет правило целиком, и первая её строка не про
баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Сам измеритель тоже
был неправ — делил потраченное на смещение отряда, а не на пройденный
путь, и показывал 1.55 за тайл при 1.10 в каталоге.

  свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге
        глубина 8: заряда на 383 тайла, это 4.0 прямых пути до спуска
        обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама

Хватает ли заряда на этаж считается в этажах и по средней длине забега:
путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог по одному этажу ловил бы
удачу, а не баланс.

--accept PASS без изменений: в песочнице света бесконечно, как и патронов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:12:05 +03:00
z.kirill
d60f9e0ce3 Версия профиля и миграция (E1)
Формат профиля ломался дважды за три вехи — когда сумка стала общей и когда
появились улучшения. Оба раза старый файл читался молча и частично, а игрок
видел это как «схрон куда-то делся». Впереди аффиксы, которые сломают формат
третий раз, поэтому версия заводится до них, а не после.

Правило чтения несимметрично намеренно:

  файл СТАРШЕ игры  — читается с миграцией (версии нет = формат 1)
  файл НОВЕЕ игры   — не читается вовсе, с объяснением в сообщении

Второе важнее первого. Молча обнулить профиль, записанный более новой сборкой,
значит стереть десятки часов; отказ читать всего лишь просит не запускать
старую сборку.

Проверяется обеими сторонами в --descend: поддельный профиль формата 1
читается и сохраняет глубину и схрон, поддельный профиль из будущего
отвергается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:16:08 +03:00
z.kirill
7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00
z.kirill
7880f275bd Прототип боевого ядра: отряд, хоррор-слой, ближний бой
Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный
софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит).

Ядро (спек, раздел 6):
- LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности;
- решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом;
- резервирование линий огня и расступание из чужих секторов;
- пули-снаряды, дружественный урон физически возможен.

Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты,
светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение.

Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов,
своя дисциплина «не бить сквозь своего».

Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки
раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS,
FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя.

Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release
raylib 6.0 подтягивается через FetchContent.

Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 13:00:49 +03:00