ef103050b1
3 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
a8e19cd956 |
Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а «доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP. Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ: био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения. Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации. Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз), возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному). --tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2. Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей. Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки. Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%, плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону. Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру. Формат профиля 5: строка mat. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d3aa044cbe |
Редкости и аффиксы: находка стала решением (M25)
Предмет перестал быть строкой каталога. ItemInstance несёт редкость и до
шести аффиксов, и «карабин» с первого этажа больше не равен «карабину» с
сорокового. Четыре редкости, десять тегов, тир и бюджет от глубины.
Аффиксы не заводят новых каналов влияния: каждый тег ложится в то, что уже
есть — урон оружия, смесь стихий, пробитие, четыре числа бойца, ресурсы
вылазки. У предмета по-прежнему нет ручки к правилу «не бить своих», и
появиться ей неоткуда.
ItemInstance неявно приводится к ItemId, поэтому полторы сотни мест,
которым нужен ВИД вещи, остались как были. Цена решения — присваивание в
ItemId молча теряет рулоны; таких мест три (подбор, схрон, запись
профиля), и все они работают с экземпляром целиком.
Замеры поймали три расхождения дизайн-документа с самим собой:
* формула редкости противоречила таблице рядом с ней: 2.7% находок с
аффиксами на первом этаже против 22%. Выбрана формула, наклон поднят
до схождения с таблицей на дне (12% обычных на сотом);
* бюджет пускал восемь высших аффиксов вместо обещанных шести;
* предельная вещь собиралась к семидесятому этажу вместо сотого.
Числа пересчитаны, документ исправлен: 6·cost(9) = 294 <= B(100) = 295 <
7·cost(9) = 343. Предельная вещь существует ровно на дне и ровно одна.
Проверка в --descend меряет не бросок, а ПРОВОДКУ до бойца — там, где
дважды умирали вес и стихии:
аффиксы: урон 12.0 -> 18.0, здоровье 100 -> 140, броня 0.10 -> 0.25,
пробитие 0.20, KIN 1.00 -> 0.60, CRY 0.40, сумма долей 1.000
Последнее число не украшение: конверсия обязана переводить урон, а не
добавлять седьмую долю сверх единицы.
Попутно, на глубине 30 и только там:
* «зачистка поля» в проверках не держалась — у твари есть откат
воскрешения, и с нулевым таймером она оживала тем же шагом. Лечение
вне схватки и расход света на стоянке молча мерили бой. На восьмом
этаже тварей мало, и проверка проходила по удаче;
* порог «стоянка бесплатна» стоял в единицах заряда, а тот же шаг стоит
дороже с глубиной. Переведён в тайлы — и сразу показал, что отряд в
строю проходит 0.8 тайла за две секунды «стоянки». Свет теперь
списывается только в ADVANCING: топтание и драка бесплатны, тратит
РАЗВЕДКА. Без этого таймер возвращался через чёрный ход.
Формат профиля 4: токен предмета вида rifle@relic+dmg7,0:0.63. Миграции
не требует — у старых токенов нет хвоста после '@'.
--accept PASS без изменений: в песочнице находок нет вовсе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
4382af2322 |
Документация: границы движка, работа через модель, дизайн игры до лейтгейма
18-engine.md границы Tile2D, проекции 2D, формат проекта, второй проект 19-agent.md инструменты --tool, скиллы, терминал в редакторе 20-gdd.md акты, петли, рост отряда, закон масштаба, бюджет 200 часов 21-damage.md семь стихий, статусы, десять реакций, формулы, триггеры 22-loot.md редкости, аффиксы, артефакты, зачарования, материалы 23-endgame.md Бездна, мутации, лидерборды, 262 ачивки Плюс правки 01/02/07/15/16/17 под переехавшие пути и новые правила забега. Дизайнерская часть держится на одном законе: угроза растёт квадратично, сила отряда — линейно с затуханием, разрыв закрывается ЗНАНИЕМ, а не числами. Из него выведены и экономика опыта (41 млн против 44 млн дохода), и то, почему реакции считаются от глубины, а не от урона оружия, и почему в Бездне множитель HP разрешён, а во всём авторском контенте запрещён. .claude/commands: скиллы /tile2d, /room, /floor — правила этого движка, которые нельзя вывести из кода. Главное записано первым: не отчитываться об успехе без прохода --tool validate. Числа в этих документах — вход для инструментов, а не украшение. Расхождение между таблицей и выводом инструмента означает, что неправ документ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |