Commit Graph

4 Commits

Author SHA1 Message Date
z.kirill
92a8864726 Крафт стал выбором: закалка, отпечаток, направленные операции (M33)
Прежние пять операций были СЛЕПЫМИ: перековка бросала всё заново,
прививка ставила случайный тег, отсечение снимало последний аффикс,
возвышение поднимало случайный. Игрок не принимал ни одного решения - жал
кнопку и смотрел, что выпало. Это не крафт, это второй бросок предмета за
материалы.

Теперь половина операций направленные: игрок показывает пальцем, какой
аффикс трогать, и платит за это вдвое - вот это уже решение
("перебросить всё дёшево или снять один дорого").

Два новых глагола:
  ЗАКАЛКА двигает рулон выбранного аффикса к максимуму его тира на треть
  остатка. Дёшево, понятно, повторяемо - то самое "доработать почти
  хорошую вещь". Тир не трогает: за ступень платят возвышением.

  ОТПЕЧАТОК переносит лучший аффикс с ДРУГОЙ вещи, сжигая её. Именно он
  превращает хлам из схрона в ресурс, а не в мусор, который лежит.
  Правило "один тег один раз" им не обходится, бюджет проверяется.

В мастерской: клик по вещи кладёт её на верстак, повторный клик по той же
назначает донором (помечается кровью - он сгорит, и видеть это надо ДО
нажатия). Строки аффиксов стали кнопками: по ним выбирается цель.

Проверка меряет НАПРАВЛЕННОСТЬ, а не факт срабатывания:

  направленность: отсечение по цели, возвышение по цели,
                  закалка двигает рулон, отпечаток перенёс и сжёг донора

Отсечение пробуется на СРЕДНЕМ аффиксе из трёх: операция, которая
"работает", снимая последний, прошла бы и слепую версию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 19:37:07 +03:00
z.kirill
a8e19cd956 Материалы и мастерская: вещь можно доработать (M27)
Аффиксы сделали находку решением, но решением одноразовым: выпало как
выпало. Материалы дают второй способ получить нужное — не «повезло», а
«доработал». Пять материалов, пять операций, экран WORKSHOP.

Главное правило экономики — материал добывается ТОЛЬКО В СВОЕЙ ПОЛОСЕ:
био-ядра с плотских этажей, крио с мёрзлых. Это единственная причина
возвращаться на средние глубины, когда рекорд ушёл вниз; без полос весь
контент, кроме последнего акта, умирает в день прохождения.

Материалы — валюта, а не предметы: не занимают ячеек, не весят, в схроне
не лежат. Но теряются как добыча: зачисляются только при эвакуации.

Три уточнения операций, каждое против конкретного обхода: перековка
меняет только значения (иначе это новый бросок предмета в обход
редкости), прививка не ставит уже стоящий тег (иначе «+урон» шесть раз),
возвышается случайный аффикс (иначе все предметы сойдутся к одному).

--tool craft поймал, что материалы бесплатны. С твари падало по её
danger, и вылазка на восьмидесятом этаже приносила тысячу ядер при цене
доводки вещи в шестьсот: 0.6 вылазки на предмет вместо восьми. Правило
заменено на «одно ядро с мелочи, два с крупной» — стало 6.2.

Сам инструмент при этом тоже считал неверно: брал доход из бюджета
опасности этажа, хотя на этаж влезает не больше MAX_LEVEL_SPAWNS тварей.
Бюджет уходит не в количество тварей, а в их силу, и доход упирается в
потолок расстановки с сорокового этажа. Глубина даёт не количество
материалов, а качество предметов — и вместе с ним цену доводки.

Залом замерен на тысяче попыток: рассыпалось 11.6% при заявленных 12%,
плата снимается всегда, слот теряется всегда. «У меня трижды не
рассыпалось» не доказательство ни в какую сторону.

Пункт меню WORKSHOP проверен --ui-check — той самой проверкой, которая
появилась вчера из-за пункта UPGRADES, молча закрывавшего игру.

Формат профиля 5: строка mat.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 03:07:46 +03:00
z.kirill
53187a7cdd Пункт UPGRADES выходил из игры; меню теперь проверяется (M26)
Жалоба была «крашится при открытии апгрейдов». Не крашилось: пункт
закрывал игру. В обработчике главного меню стоял `default: ui.quit`, а
экран улучшений добавили четвёртым пунктом — обработчик о нём просто не
узнал. Снаружи мгновенное закрытие окна неотличимо от падения.

Починка на две строки, но интереснее причина, по которой это прожило
четыре вехи: в проекте каждая механика меряется прогоном с кодом
возврата, а меню не проверял никто. Все инструменты смотрят на
СИМУЛЯЦИЮ.

Поэтому заведён --ui-check: проходит по всем пунктам меню и требует
одного — нажатие ВЕДЁТ КУДА-ТО, а из игры выходит ровно один пункт,
QUIT. Плюс проверяет, что кнопки экрана улучшений действительно покупают.
Окно при этом не открывается: UiActivate ничего из raylib не трогает.

Проверка сперва запущена на СЛОМАННОЙ сборке и дала код 1 с диагнозом
«пункт UPGRADES не делает ничего», и только после этого объявлена
рабочей. Проверка, которую не видели падающей, ещё ничего не проверяет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 02:51:58 +03:00
z.kirill
7d6266aaf3 Tile2D: движок отдельным продуктом, игра — проектом в нём (M11-M20)
Десять вех одним состоянием: разделять их пофайлово нечем, потому что
src/game.cpp менялся почти в каждой. Собирается начисто без предупреждений,
все проверки проходят.

ДВИЖОК (engine/, цель tile2d)

  Каталог свой, и решение «это движок» принимается тем, куда положен файл.
  Компилятор нашёл три зависимости движка от игры, и все сняты: размеры кадра
  и карты уехали в engine/config.h, потолок населения этажа стал своим
  (MAX_LEVEL_SPAWNS против игровой MAX_TARGETS), запасная точка старта стала
  центром карты вместо позиции отряда.

  engine/projection.*  единственное место, где движок знает про изометрию;
                       видов сразу два — абстракция с одной реализацией ничем
                       не проверена и обычно оказывается неправильной
  engine/project.*     манифест проекта: пути, вид, кривая глубины
  engine/app.*         окно, кадр, fixed timestep — вместо двух копий цикла
  engine/tilemap_draw  движок научился показывать свою карту

РЕДАКТОР (editor/, цель tile2d_editor)

  Открывает любой проект и ни одной игры по имени не знает.
  --tool  одиннадцать безоконных команд: комнаты, каталог, кривая, сборка
          этажа, ASCII-карта, проверка набора. Правку делают файлами,
          последствия читают командой (docs/19-agent.md)
  терминал снизу: те же инструменты, git, сборка и запросы к claude/codex,
          открытый проект уходит потомкам через TILE2D_PROJECT

ПРИМЕР (samples/walk, цель tile2d_walk)

  Второй потребитель движка. Игра и редактор самостоятельность движка
  проверить не могут: редактор мира не рисует, а игра — то место, куда общий
  код и уезжает незаметно.

ИГРА (src/)

  Экстракшен: вес и два порога переноски, конечный боезапас, расходники
  применяются сами, общая сумка отряда, трата опыта на улучшения.

  Каждое из правил проверяется прогоном, а не глазами, и проверки поймали:
  вес дважды не связывал ничего (мерил по бинтам прогона, а не по добыче);
  боец с клинком не тратил найденные патроны при запасном стволе в сумке;
  массив виджетов экрана переполнился и молча съел хвост схрона; проверка
  улучшений сама ломала забег, вызывая NewRun посреди спуска.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:07:19 +03:00