squad-proto/projects/descent/project.txt
z.kirill ef103050b1 Правки по игре: начало, ставка, наёмники (M29)
Семь изменений по итогам игры вживую.

НАЧАЛО. Первый этаж встречал одинокого оперативника с ножом тремя тварями,
из которых одна быстрая: бюджет 3.0 и бегуны с первого этажа. Стало 2.2
(ровно два бредущих), бегуны с четвёртого. Света прибавлено: обзор
начинается с 1.30 вместо 1.0, у этажа появилась своя яркость пройденного
(0.42 наверху против 0.13 на дне). Наверху ещё работает освещение, и
хоррор первого этажа в том, что игрок один, а не в том, что не видно
стен. Темнота это инструмент глубины, и тратить её на первый этаж значит
не иметь запаса дальше.

СТАВКА. Опыт платится за убийства и сразу: выносить надо ВЕЩИ. Вайп
больше не отнимает всё - доезжает около половины добычи, и чем вещь реже,
тем охотнее теряется. Прежнее "вайп не возвращает ничего" делало
единственным разумным поведением уход наверх при первой царапине.

ВЫХОД. Аномалия возврата переехала из точки входа к спуску: развилка
"вниз или наверх" теперь там же, где этаж кончился. Обратный путь через
растревоженный этаж ничего не решал - это был ещё раз тот же этаж.

ЧЕКПОИНТЫ через 50 этажей вместо пяти: забег это долгий спуск, а не
перебежка между сохранениями.

НАЁМНИКИ. Кнопка "нанять за опыт" убрана, оперативники находятся в
капсулах на этажах: в среднем раз в сотню этажей и не чаще раза в
двадцать. У каждого свои три прибавки из одного бюджета - разница в
характере, а не в ранге. Покупка была скучной ровно в том смысле, в каком
скучна любая кнопка "стать сильнее": ничего не рассказывает и никуда не
зовёт.

ЗАМЕРЫ. Вайп на сотне повторов: доезжает 52% (обычное 69%, реликты 25%).
Первая версия проверки считала одну сумку и выдала "обычного доехало
112%" - спасение забирает ещё и надетое. Опыт: банк 558 -> 578 за
убийство без эвакуации. Капсула поднимает отряд до двух и даёт наёмнику
его числа.

Формат профиля 6: строки merc и rescued.

Не сделано и обсуждается: ростер сверх пятерых, задания для свободных,
пассивные бонусы от сидящих на базе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-16 04:09:26 +03:00

48 lines
3.1 KiB
Plaintext
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Descent — игра, ради которой писался Tile2D. Для движка это один из проектов,
# и ничего, кроме этого файла и содержимого рядом, он про неё не знает.
#
# Числа кривой раньше стояли прямо в engine/progression.cpp. Здесь они не ради
# «настраиваемости вообще»: кривую правят на ощупь и часто, и правка «сделать
# десятый этаж чуть злее» не должна означать пересборку движка.
name DESCENT
view iso
rooms rooms
catalog catalog/entities.txt
startdepth 1
# Опасность: база, линейный рост, квадратичный хвост.
# Чистая линейка читается как «то же самое, только больше»; чистая экспонента
# обрывает забег там, где игрок начал понимать правила.
#
# База 2.2 — ровно на двух бредущих: первый этаж — полупустая лаборатория с парой вялых тварей, а не
# три штуки на одинокого оперативника с ножом.
danger 2.2 2.2 0.10
# Плотность точек спавна: прирост за этаж и упор. Выше упора все точки
# срабатывают всегда, то есть этажи становятся одинаковыми.
density 0.05 1.5
# Лут: сколько предметов на первом этаже, через сколько этажей +1 предмет,
# через сколько этажей +1 тир. Тир медленнее опасности намеренно — спуск обязан
# опережать снаряжение.
loot 2 4 3
# Обзор: сколько сжимается за этаж, ниже чего не опускается и с чего начинает.
# Ниже упора это уже не «страшно», а «не видно, куда идти», а начинать надо
# ВЫШЕ единицы: наверху ещё работает освещение.
sight 0.035 0.60 1.30
# Свет этажа: с чего начинает, сколько гаснет за этаж, ниже чего не падает.
# Это яркость УЖЕ ПРОЙДЕННОГО — то, из-за чего внизу темнеет позади отряда.
ambient 0.42 0.022 0.13
# Опыт за этаж. Медленнее опасности: спускаться выгодно, но не настолько,
# чтобы прыгать через этажи стало единственной разумной игрой.
xp 0.15
# С какого этажа начинается каждая тема отделки: STEEL, RUST, FLESH, FROST.
# Последняя полоса открытая — дальше менять тему не на что.
themes 1 4 8 13