Тактический отряд с автоматическим огнём в изометрии, собственный софтверный растеризатор (raylib только окно, ввод и финальный блит). Ядро (спек, раздел 6): - LaneClear: проверка линии огня по своим, стенам и дальности; - решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом; - резервирование линий огня и расступание из чужих секторов; - пули-снаряды, дружественный урон физически возможен. Хоррор-слой (render-only): свет и туман войны с памятью карты, светящиеся трассеры, кровь, виньетка, зерно, напряжение. Ближний бой: сектор удара, три фазы, связка из трёх ударов, своя дисциплина «не бить сквозь своего». Проверка: squad_proto.exe --accept прогоняет критерии приёмки раздела 11 плюс блок M7 по ближнему бою — все PASS, FRIENDLY_HITS = 0 за 3 минуты боя. Сборка: cmake -S . -B build && cmake --build build --config Release raylib 6.0 подтягивается через FetchContent. Документация — CLAUDE.md как оглавление, содержание в docs/. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
58 lines
4.2 KiB
Markdown
58 lines
4.2 KiB
Markdown
# 00 — Что это
|
||
|
||
Технический прототип **боевого ядра** 2D-изометрического sci-fi horror roguelite.
|
||
Доказывает ровно одну вещь:
|
||
|
||
> отряд из 5 агентов ведёт себя как «умная текучая сущность», которая сама
|
||
> расставляется так, чтобы атаковать и не задевать своих.
|
||
|
||
Всё остальное — вне рамок и намеренно не сделано.
|
||
|
||
## Что есть
|
||
|
||
- 5 агентов, один диск отряда (якорь), три пресета строя (клин / линия / кольцо).
|
||
- Полностью **автоматическая** атака: игрок не нажимает «огонь» никогда.
|
||
- Проверка линии огня по своим, по стенам и по дальности (спек 6.3).
|
||
- Решатель огневых позиций с гистерезисом и коммитом (спек 6.5).
|
||
- Резервирование линий огня и расступание из чужих секторов (спек 6.6).
|
||
- Настоящие пули-снаряды, дружественный урон физически возможен (спек 6.9).
|
||
- Ручное прицеливание с назначенной целью и `Tab` (спек 6.8).
|
||
- **Ближний бой**: второй класс оружия с сектором замаха вместо линии огня,
|
||
тремя фазами удара и своим, большим кругом вокруг диска
|
||
([11-melee.md](11-melee.md)). В спеке его нет.
|
||
- Хоррор-слой: свет, туман войны, трассеры, напряжение
|
||
([10-atmosphere.md](10-atmosphere.md)). В спеке его тоже нет.
|
||
- Debug-оверлей, метрики корректности, runtime-тюнинг.
|
||
|
||
## Чего нет и не будет
|
||
|
||
Врагов с ИИ, лута, прогрессии, UI, меню, звука, ECS, сторонних библиотек.
|
||
Мишени статичны и не атакуют — это шум для задачи.
|
||
|
||
Свет, туман войны и эффекты в исходных рамках тоже стояли в этом списке, но
|
||
появились вместе с хоррор-слоем. Правило, по которому их пустили: они живут
|
||
только в `render/`, `RenderGame` принимает `const Game&`, и на симуляцию повлиять
|
||
физически не могут. Ближний бой — единственное добавление, которое **меняет**
|
||
правила, поэтому он проверяется собственными критериями приёмки (M7.1–M7.3).
|
||
|
||
## Технические рамки
|
||
|
||
| | |
|
||
|---|---|
|
||
| Язык | C++17, без зависимостей кроме raylib |
|
||
| Библиотека | raylib 6.0 (через CMake FetchContent, если нет системной) |
|
||
| Рендер сцены | **собственный софтверный растеризатор**, ручная запись пикселей |
|
||
| raylib используется для | окно, ввод, таймер, `UpdateTexture` + `DrawTexturePro`, debug-текст |
|
||
| Разрешение | внутреннее 480×270, окно 1440×810 (целочисленный ×3) |
|
||
| Симуляция | fixed timestep 60 Гц, детерминированная, рендер с интерполяцией |
|
||
| Потоки | один |
|
||
|
||
Ни одного raylib-примитива в отрисовке игровой сцены. Единственное исключение —
|
||
debug-оверлей поверх уже отмасштабированного кадра, он dev-only и снимается по `F1`.
|
||
|
||
## Куда дальше
|
||
|
||
- Собрать и запустить — [01-build-and-run.md](01-build-and-run.md).
|
||
- Понять устройство кода — [02-architecture.md](02-architecture.md).
|
||
- Понять **главное** (поведение отряда) — [05-squad-ai.md](05-squad-ai.md).
|