squad-proto/docs/17-extraction.md
z.kirill ece906cbb3 Отряд растёт с одного оперативника до пяти (M24)
Игра начинается ОДНИМ человеком: тактический нож, слабый фонарь, куртка.
Остальные четверо нанимаются за опыт по кривой 600/2400/9600/38400 —
самая дорогая покупка в игре и намеренно. Одиночка с ножом это первое
впечатление, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить
весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно.

NUM_AGENTS осталась величиной времени сборки и означает теперь ВМЕСТИМОСТЬ,
а не размер отряда: делать её динамической это сотня мест ради числа,
которое всё равно упирается в пять. Занятость слота это Agent::present, и
он отличается от alive. Правила боя читают только alive — для них пустой
слот и павший одно, и это верно. Разница нужна там, где показывают
человека: у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого
слота нет ни того, ни другого.

Проверка в --descend меряет цепочку «в профиле -> на этаже» и потолок, а
главное — переживает ли одиночка первую схватку:

  отряд: в профиле 1 -> на этаже 1, после найма 2, цена 600, сверх потолка отказ
         одиночка с ножом на первом этаже: выжил, 100 -> 41, подошло 2, убил 2

Первая версия этой проверки не измеряла ничего: боец стоял минуту, к нему
не подошёл никто, и «выжил» было пустым словом. Теперь отряд ставится
рядом с тварью.

Попутно найдено и исправлено: Profile::Save три вехи не писала ни версию
формата, ни улучшения. Купленный запас патронов действовал до конца
запуска и молча пропадал при чтении, а профиль без версии читался как
формат 1. Круговой прогон этого не видел, потому что сверял три поля из
десяти и делал это на пустом профиле, где всё сходится само. Теперь он
сверяет поля списком и на набитом профиле.

Формат профиля 3: добавлена строка squad. Старый профиль играл впятером и
получает пятерых при миграции — отобрать их значило бы съесть отряд,
которого игрок не терял.

--accept PASS без изменений: без профиля отряд по-прежнему впятером.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 22:29:19 +03:00

27 KiB
Raw Blame History

17 — Экстракшен: спуск как ставка

Что изменилось в игре

До этой вехи глубина была прогрессом: чем дальше, тем лучше. Теперь она ставка. Отряд уходит вниз с тем, что нажил, и каждый этаж — заново заданный вопрос: ещё ниже или назад, пока есть что выносить.

Три правила, из которых следует всё остальное:

  1. Унести можно только то, что на выживших. Павший забирает своё с собой.
  2. Полный вайп не возвращает ничего. Снаряжение сбрасывается к стартовому.
  3. Достигнутая глубина остаётся навсегда. Она открывает чекпоинты — и это единственное, чего смерть не отнимает.

Третье правило — ответ на «а если этажей десять тысяч». Проходить их заново каждую вылазку не нужно; терять при этом можно только снаряжение.

Два выхода с этажа

Где Клавиша Что делает
спуск самая дальняя достижимая точка F следующий этаж, отряд как есть
эвакуация там, где отряд вошёл на этаж E забег окончен, добыча в схроне

Эвакуация совпадает с точкой входа не из экономии: это лестница наверх, и в этом вся суть напряжения. Спуск лежит на дальнем конце этажа — решив уйти, отряд идёт обратно через всё, что успел растревожить, раненый и с полными руками.

Кольца на полу разного цвета: зелёное — вниз, голубое — наверх. Оба видны даже в полной темноте. Спутать их означает уйти не туда, и цена ошибки здесь — весь забег, поэтому подсказки в HUD подкрашены теми же цветами.

Ни то ни другое не срабатывает от захода на клетку. Спуск и эвакуация — решения игрока: этаж не зачищен, лут не собран, уходить рано — это нормальный выбор, и отряд может стоять на выходе сколько угодно.

Профиль

src/sim/profile.h — всё, что переживает забег:

maxdepth 13
runs 6
extractions 3
agent 0 cleaver plate charm bandage stimpack - - - -
stash saber plate vest smg bow charm lantern spurs
  • снаряжение пяти бойцов лежит здесь, а не собирается заново при старте. То, в чём отряд ушёл вниз, — это то, в чём он вернулся с прошлой вылазки;
  • схрон — общий запас сверх надетого, потолок STASH_CAP. Без потолка экстракшен превращается в склад, и решение «что взять вниз» исчезает;
  • максимальная глубина открывает чекпоинты.

Профиль — состояние ИГРОКА, а не мира: он не в ecs::World и не сбрасывается ни Reset, ни Descend. Записывается он только в конце забега — авария посреди вылазки означает потерю, и это часть контракта, а не недоделка.

Формат текстовый по той же причине, что у комнат: файл лежит рядом с игрой, его правят руками при отладке, и он обязан читаться глазами.

Чекпоинты

Каждые CHECKPOINT_STEP (5) этажей. Достигнутая глубина открывает все чекпоинты не глубже неё: дошёл до 13-го — доступны D1, D6, D11.

выбор глубины

Рекорд глубины засчитывается любым исходом. Дошёл — значит дошёл; требовать за чекпоинт ещё и удачную эвакуацию значило бы наказывать дважды за одну смерть.

Пять — это «достаточно редко, чтобы дойти до следующего было событием, и достаточно часто, чтобы потеря забега не откатывала в самое начало».

Сумка одна на отряд

Раньше каждый боец таскал свои шесть ячеек, и это порождало проблему, которую нечем было решить: пачка патронов, поднятая бойцом с клинком, доставалась только ему и лежала мёртвым грузом до конца забега. Перекладывать между бойцами игра не умела.

Теперь сумка одна — шестнадцать ячеек на пятерых. Личным остаётся надетое: руки, броня, карман. Их не разделить, они и есть «кто этот боец».

Вес делится на живых. Потерять бойца — значит взвалить его долю на остальных: обратно наверх отряд пойдёт медленнее, чем шёл сюда. Это не побочный эффект, а то, ради чего сумка общая.

Правило «унести можно только то, что на выживших» этим не ослаблено, оно стало точнее: надетое павшего теряется по-прежнему, а общая ноша на нём не висела — её тащил отряд. Вайп по-прежнему не выносит ничего: тогда выживших нет вовсе, и сумку некому донести.

Схрон и сборы

экран отряда со схроном

Экран отряда (I) стал местом сборов: снаряжение бойца слева, общая сумка справа, схрон двумя рядами внизу. Предметы перетаскиваются мышью, Q/E листают схрон, правая кнопка по вещи выбрасывает её под ноги.

Наведи — и увидишь, что это. Подсказка под курсором показывает вес и все эффекты предмета, а на строках характеристик объясняет, откуда берётся число. До неё вещь была именем и цветным квадратиком: чем VEST отличается от JACKET, знал только каталог в коде. С сумкой на шестнадцать мелких ячеек это перестало быть терпимым — в ячейку не влезает даже имя.

Схрон полон — обмен не состоится целиком, и вещь останется в слоте. Молча терять её нельзя: «некуда положить» обязано быть видно.

Вес: что унести

Шесть ячеек в сумке отвечали на вопрос «сколько вещей», но не на вопрос «чего они стоят»: шесть бинтов и шесть плит обходились одинаково. Теперь у каждой вещи есть вес, а у бойца — два порога.

до CARRY_LIMIT (7.5) отряд идёт как шёл
дальше тем медленнее, чем больше нагрёб, до 55% на пределе
выше CARRY_MAX (14) не поднимет: вещь остаётся лежать

Порогов ДВА намеренно. Один жёсткий предел означал бы «сумка кончилась» — то же самое, что счёт ячеек, только считать труднее. Настоящий выбор возникает там, где лишнее взять МОЖНО, но за это платят: а идти с этим — обратно через весь этаж, который уже растревожен.

Надетое не считается. За броню уже заплачено множителем скорости (плита — 0.82), и считать её вес вторично значило бы наказывать за один выбор дважды. Хуже того: плита съедала бы почти весь запас, и боец в тяжёлой броне не мог бы поднять вообще ничего — вместо решения вышел бы запрет. А вот плита, НАЙДЕННАЯ и лежащая в сумке, весит полной мерой: тащить её наверх — это и есть выбор.

Выбросить лишнее можно правой кнопкой по ячейке на экране отряда: вещь ложится под ноги и подбирается обратно. Из рук бросать нельзя — безоружный боец не бежит быстрее, он просто перестаёт быть бойцом.

То, что кончается

Наверх гонит не таймер. Часы заставляли бы торопиться механически, а это хоррор: давить должно исчерпание, а задача — уйти как можно глубже.

Патроны конечны. Запас (startAmmo, 120 на бойца) выдаётся на вылазку и едет вниз вместе с отрядом. Перезарядка тянет из него; кончился — стрелок молчит, и перезарядка даже не начинается: боец с пустым стволом не изображает работу. Восполнить можно только находкой — пачкой на 40 патронов.

Расходники применяются сами. Ручных действий в игре нет (спек 5), поэтому бинт и пачка — не кнопка, а поведение: боец перевязывается, когда ранен ниже healAtFrac и рядом никого нет, и набивает подсумок, когда стрелять нечем. Лечиться в схватке нельзя — перевязка посреди боя обесценила бы урон, который тварь только что нанесла.

До этой вехи heal у бинта был мёртвым числом: расходники не применялись нигде, и бинт был просто грузом. С весом (выше) он стал грузом буквально.

Патроны нужны тому, у кого вообще есть ствол, а не только тому, кто держит его сейчас: иначе боец с клинком в руках и запасным карабином в сумке таскал бы найденную пачку до конца забега. Это нашла проверка, а не глаз.

Свет: второй ресурс, и тратится он за ПУТЬ

Фонарь садится. Полного заряда (LIGHT_FULL, 420) хватает примерно на четыре прямых пути до спуска — то есть на этаж с осмотром, но не на два этажа подряд. Кончился — обзор падает до DARK_SIGHT_MUL (35%), а твари начинают замечать отряд в DARK_AGGRO_MUL раз дальше. Отряд не слепнет: он меняется с тварями местами, и первым теперь видит не он.

Главное решение — заряд тратится за пройденное расстояние, а не за время.

Расход по секундам был бы таймером, только без циферблата: садящийся сам собой фонарь торопил бы игрока ровно так же, а думать над этажом стало бы дорого. Здесь думать бесплатно. Стоять и разглядывать — бесплатно. Платить приходится за то, что обошёл этаж целиком, а не за то, что задержался.

Получается тот же размен, что и с весом, только с другой стороны:

ресурс что он делает дорогим
вес унести всё
свет обшарить всё

Прямая дорога к спуску дёшева обоими. Полная зачистка — дорога обоими сразу.

Чем глубже, тем дороже шаг (LightDrain): на сотом этаже заряда хватает вдвое меньше, чем на первом, а сами этажи там длиннее. Заряд едет вниз вместе с отрядом и не обновляется на новом этаже — иначе он был бы ресурсом этажа, а не вылазки, и никуда бы не гнал.

Батарея (0.3 веса) — расходник по тем же правилам, что бинт и пачка: встаёт в фонарь сама, в тот же шаг, когда свет погас. Держать её в сумке при погасшем фонаре отряду незачем, а темнота ради темноты — не решение игрока.

Погасший фонарь не даёт ничего: его 35% обзора снимаются вместе с зарядом. Иначе «сел» означало бы «стал слабее», а не «кончился».

Отряд из одного

экран улучшений

Игра начинается одним оперативником-исследователем: тактический нож, слабый фонарь, куртка. Не отрядом — человеком. Остальные четверо нанимаются за опыт, и это самая дорогая покупка в игре: 600 / 2400 / 9600 / 38400, всего 51000 против дохода в 726 за этаж на десятом (--tool economy).

Дорого намеренно. Одиночка с ножом — это первое впечатление от игры, и продать второго бойца за одну вылазку значило бы выбросить весь хоррор начала: вдвоём уже не страшно. По кривой второй приходит через две-три ранние вылазки, третий — когда отряд уверенно берёт десятый этаж, пятый — ближе к двадцать пятому.

Замерено в --descend: одинокий оперативник с ножом на первом этаже выживает и убивает двух тварей, теряя 59 из 100 здоровья. Это ровно та цена, ради которой всё и затевалось: он справляется, но после второй схватки решение «ещё этаж или наверх» принимается всерьёз.

Внутри кода размер отряда — это ДВА разных понятия, и путать их нельзя:

что значит кто читает
NUM_AGENTS сколько слотов БЫВАЕТ (5, время сборки) все циклы, массивы, метрики
Squad::roster сколько слотов ЗАНЯТО сейчас сборка этажа
Agent::present этот слот занят человеком рендер, HUD, экраны, профиль
Agent::alive этот человек ещё жив правила боя, движение, твари

Правила боя читают только alive: для них пустой слот и павший неразличимы, и это верно. Разница нужна там, где показывают ЧЕЛОВЕКА — у павшего есть тело на полу и перечёркнутая карточка, у пустого слота нет ни того, ни другого. Иначе игрок с одним оперативником видел бы вокруг него четыре чужих трупа.

Делать NUM_AGENTS динамическим не стали: это сто с лишним мест ради числа, которое всё равно упирается в пять.

Во что вкладывается опыт

экран улучшений

Опыт копился с вехи M12 и до сих пор был честной заглушкой: число, которое ни на что не влияет. Теперь он тратится — на четыре улучшения отряда.

что даёт почему это
AMMO RESERVE +20 патронов на вылазку
CARRY LIMIT +1.5 до перегруза
SIGHT RANGE +6% обзора
VIGOR +12 здоровья

Все четыре — ресурсные, и ни одного силового. Игра про исчерпание, и вкладываться в ней надо в то, что кончается: отряд, который бьёт вдвое сильнее, перестаёт бояться, а страх тут единственная механика, которую нельзя восстановить балансом.

Улучшения ОТРЯДНЫЕ, а не на бойца. Не из экономии: личным в этой игре остаётся снаряжение, и второе личное измерение превратило бы сборы в бухгалтерию на пятерых.

Опыт зачисляется только за успешную эвакуацию (FinishRun): вайп не приносит ничего. Это та же ставка, что и с добычей.

Приёмки это не касается вообще: улучшения живут в профиле, а --accept его не подключает — там нет ни снаряжения, ни улучшений, и критерии меряются на том же, на чём мерялись всегда.

Итог забега

итог вылазки

Две цифры, ради которых экран и существует: сколько вынес и сколько осталось внизу. Плюс глубина, выжившие и открытый чекпоинт.

Забег закрывается ДО показа экрана — в момент вайпа или нажатия E. Симуляция при этом ничего не решает: она только отмечает atExit/atExtract, а конец забега объявляет UI. Смена мира посреди шага, между движением и стрельбой, оставила бы половину систем со ссылками на снесённые сущности.

Как играть

squad_proto.exe --rooms

NEW RAID → выбрать чекпоинт → вылазка. I перед выходом — разобрать схрон.

Ключ Что делает
--profile <файл> другой профиль (полезно для проверок)
--no-profile не читать и не писать профиль вообще

Без --rooms игра работает как раньше: одна карта, никакого забега. Приёмка и --headless профиль не подключают — критерии меряются на прежнем снаряжении.

Проверки

squad_proto.exe --descend 7 --no-profile

Прогон проверяет всю цепочку: спуск по этажам, перенос сумок, эвакуацию, круговой прогон профиля через запись — и правило переноски.

Переноска проверяется на ВЫДУМАННОМ инвентаре, а не по грузу в прогоне: в сумки кладутся бинты, чтобы проверить перенос между этажами, и по ним вес выглядит втрое меньше настоящего. Первые две попытки выставить пороги делались как раз по этой цифре — и обе дали числа, которые не ограничивали ничего.

расходники: патроны набиты, лечение сработало (33 -> 58), из сумки ушли обе
перезарядка: запас 40 -> 16 (магазин 24)
свет: стоянка 0.2, ход 1.10 за тайл при 1.10 в каталоге (прошли 12.7, продвинулись 1.6)
      глубина 8: заряда на 383 тайлов, это 4.0 прямых пути до спуска (средний 95, здешний 155)
      обзор 1.00 -> 0.35 в темноте, батарея встала сама
переноска: налегке 6.9 (скорость 100%), с грузом 12.9 (скорость 63%), плит влезло 1

Расход патронов проверяется тут же и отдельно: спуск ни с кем не воюет, столбец «патронов» в таблице стоит на месте — и без прямой проверки бесконечный боезапас выглядел бы ровно так же.

У света первая строка проверки — не про баланс, а про жанр: заряд на стоянке обязан стоять. Написать таймер случайно очень легко (одна строка со dt вместо пути), а заметить на глаз невозможно — цифра в HUD тает одинаково.

Расход сравнивается с числом из каталога, и первая версия проверки показала 1.55 за тайл при 1.10 в правилах. Расходился не свет, а измеритель: он делил потраченное на смещение отряда, а отряд шёл не по прямой. Считать надо путь пошагово — тогда сходится до сотой.

Хватает ли заряда на этаж — считается в этажах, а не в тайлах, и по средней длине этажей забега: путь до спуска скачет вдвое от сида, и порог, выставленный по одному этажу, ловил бы удачу, а не баланс.

7      RUST         13     19     3    149  живых 5, в сумках 30
эвакуация: вынесено 40, потеряно 0, выживших 5, чекпоинт D6
профиль: запись и чтение сходятся

Круговой прогон здесь не для полноты: запись профиля — единственный путь, которым игра может стереть всё нажитое, и ошибка в нём выглядит как «схрон куда-то делся», а не как падение.

Как круговой прогон три вехи подтверждал то, чего не было

Он сверял три поля из десяти — глубину, схрон и снаряжение — и всё это время Profile::Save не писала ни версию формата, ни улучшения. То есть купленный запас патронов действовал до конца запуска и молча пропадал при следующем чтении, а профиль без строки version читался как формат 1 и на каждом выходе прогонялся через все миграции. Пока миграции были пустыми, это ничего не портило и потому не всплывало; с приходом размера отряда такая запись начала бы возвращать игроку пятерых бойцов после каждой вылазки.

Отсюда правило: круговой прогон сверяет поля списком, и список растёт вместе с форматом. Выборочная сверка проверяет не формат, а память того, кто её писал.

И второе: прогон делается на НАБИТОМ профиле. Пустое поле сходится с пустым при любой поломке записи — «0 == 0» подтверждало работу того, чего в файле не было.

Чего ещё нет

  • Схватки за добычу. В настоящем экстракшене выход можно не отдать — здесь на этаже нет никого, кто охотится именно за вынесенным.
  • Страховки и торговли. Схрон только копится; девать его некуда.
  • Траты опыта — она по-прежнему ждёт своей вехи (16-descent.md).